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ファイナルファンタジーXI、ファイナルファンタジーXI ジラートの幻影 part1-261:「闇の王」に関する話から「ジラートの幻影」の冒頭までの要約 part1-371,384,433:「ジラートの幻影」(途中まで)の要約 part3-627~629:「闇の王」「ジラートの幻影」の要約 part12-89~100,125~133:「前史と世界観」「闇の王」「ジラートの幻影」の詳細なまとめ part59-412~433,444:ウィンダス連邦に関するミッション 261名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/11/19 01 17 ID GL9BL9Ay かつて、神々の楽園に入ろうと試み神の怒りにより滅んだ古代人、ジラート。 そしてその荒廃した世界に悲しんだ女神アルタナがこぼした5つの涙より5つの種族が生まれた。 しかし、男神プロマシアの呪いにより、5つの種族は互いに争いあうようになってしまった。 またプロマシアは人々に敵対する新たな種族を創造する。「獣人」である。 そして現在、ヴァナディールには4つの国が存在していた。 魔道の力に優れるタルタル族と南の大陸エルシモ島に住むミスラ族のウィンダス連邦。 誇り高きエルヴァーン族のサンドリア王国。 「人間」と共通点の多いヒューム族と巨大な体躯を力を誇るガルカ族のバストゥーク共和国 そして謎の多いジュノ大公が興した国、ジュノ大公国。 そんな中、極寒の地バルトニアに「闇の王」と名乗るものが現れた。 闇の王は各地の獣人たちをまとめ上げ、襲いかかってきた。 対する各国は当初、苦戦を強いられたものの、ジュノ大公の提唱により「アルタナ連合軍」を結成、 闇の王の軍勢を北方のズヴァール城にて討ち取る事に成功する。 後に「クリスタル戦争」と呼ばれる戦いである。 その後、各国の交流は活発となり、世界中を旅する「冒険者」と呼ばれる者たちが多数現れる。 冒険者達は冒険の中で本来あまり知能に優れていない獣人達が組織的な行動を起こしている事や 獣人達が自らでは開発しえない兵器を用いている事など、黒幕的存在がいる事に気づき始める。 そしてその正体は北のズヴァール城にて復活を遂げた「闇の王」であった。 冒険者達は死闘の末、闇の王を打ち破ることに成功する。 闇の王の正体はかつてミスリル銃子隊としてズヴァール探索に赴いたガルカの戦士、ラオグリム。 ラオグリムは語る「俺は仲間に裏切られ、憎しみの化身、闇の王となった」と… そんな中、ジュノ大公であるカムラナートが突如姿を消す。 探索を続ける冒険者は古代の民の意識体であるというグラビトン・ベリサーチ(トンべリ)なる人物より 「ジュノ大公達は古代ジラート人の王子であり、神の扉を再び開こうとしている」なる情報を得る。 ここまでやって引退した… 続きが知りたい(´д`) 371名前:攻略さん ◆TMvq.rbHAM投稿日:03/11/20 18 03 ID FZvdpNuQ FF11ジラードの幻影編 冒険者(プレイヤー)たちは、くギルガメッシュとカザム族長に会い、ジラードの謎を解明するよう頼まれる(たしか)。 かつてギルガメッシュが出会ったという不思議な老人を求めてウガレピ寺院と怨念洞を訪れる冒険者たち。 そこで待ち受けていたのは、3匹のトンベリだった。なんとか倒すことに成功すると、不思議な老人が出現する。 老人の口から開かされる真実。このトンベリたちは、怨念によって姿変わり果てたかつてのジラードの民。 そして、ジラードの民の王子であるカムラナートとエルドナージュ兄弟がクリスタルの力を使って、 人間たちを新らしい世界へと導く「神の扉計画」を再び実行しようとしていることを。 計画を阻止すべく古代碑を巡礼し、古代神殿の廃墟へと向った。 そこで出会ったジラードの民の亡霊(?)から更なる真実を聞かされる。それは、 ①ゲートクリスタルのある遺跡(ホラ・デム・メア)がクリスタルエネルギーを集めるためのものであること(記憶曖昧です)。 ②さらに、各地に存在する遺跡と同じ材質(サーメット)で出来た白い建築物(通称骨山)が、 遺跡で集めたエネルギーをデルクフの塔へと送るためのクリスタルラインであること。 ③それらは、神の扉計画のためにジラードの民が過去に建築したということ。 ④そして、神の扉計画がデルクフの塔に集めたエネルギーで神の扉があるトゥーリアを浮上させる必要があること。 ⑤すでにジラード兄弟の手により浮上は始まっていること(ここも曖昧です)。 だった。早速、トゥーリアの浮上を阻止すべくデルクフの塔へ向かう冒険者たち。 そこで待ち受けていたのはジラード兄弟のカムラナートだった。 辛くもカムラナートを倒すことに成功したが、そこでエルドナージュが登場。 エルドナージュは実の弟であるカムラナートに用済み宣言。 シモベであるアークエンジェル(クリスタルの戦士)の5人によりトドメをささせてしまった。 そしてエルドナージュの手により浮上するトゥーリア。 冒険者一行は、エルドナージュの野望を阻止すべくトゥーリアへの行き方を探した。 ギルガメッシュの助言を経て、青水晶を入手、神の間を通ってトゥーリアへと向かった。 トゥーリアで待ち受けていたのは、エルドナージュのシモベ、アークエンジェルの5人。 これも撃破することに成功した主人公たちはエルドナージュの元へと向かうのだが・・・。 この後、宿命の座でエルドナージュを倒すとジラード編完了なのですが、 私はここまでしかプレイしてませんので分かりません(´・ω・`) 分かる人いたら補完お願いします。 384名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/11/20 20 20 ID YE97pRx2 http //www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/9303/menu.htm FF11なら一応まとめ(?)サイトとかあった気がする。 登場キャラと世界観掴めば楽しめなくもないんじゃない? 433名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:03/11/21 15 53 ID vBA43fo6 384 そのページは更新が止まってるので、こっちの方がいいと思う。 FF11の世界設定を語ろう ttp //tamtamtam.hp.infoseek.co.jp/ 627 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/22 10 03 ID 3JLmoxaY FF11全ストーリー要約(含ジラート以前) かつてジラートと呼ばれる古代文明がヴァナ・ディールの地を席巻していた。 ある時ジラートの兄弟王子の兄がクリスタルの力に触れ 神々の住まう地「真世界」のヴィジョンを見た。 魔力の強かった兄王子をアンテナにしてそのヴィジョンを共有したジラート人たちは 大地深くに眠るといわれる5つの巨大クリスタルの力を汲み上げ、 「神の扉」浮島トゥー・リアに収束し「真世界」への道を開く計画を実行に移す。 しかし、ジラート人の一部、クリュー人はその計画がもたらすだろう ヴァナ・ディールの崩壊を防ぐため、クリスタルの力を暴走させ阻止する。 だが、その結果ジラートは滅亡し兄弟王子は生き残ったものの トゥー・リア制御装置の役割を帯びたデルクフの塔深くに眠ることとなった。 一万年の時が過ぎた。 5つの巨大クリスタルの暴走は生き残ったジラートの民に影響を与え 各々のクリスタルが有する特性を基に5つの種族にその姿をかえさせていった。 またそれと共に5種族は心の内面に抱えた闇を増幅させることとなった。 現在ではエルヴァーン族の「サンドリア王国」 ヒューム族とガルカ族の「バストゥーク共和国」 タルタル族とミスラ族の「ウィンダス連邦」 の三国と三者の中間に位置する「ジュノ大公国」でヴァナ・ディールの地は成り立っていた 628 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/22 10 05 ID 3JLmoxaY 30年前、北方の地ザルカバードの地下に眠る巨大な力の調査が3カ国合同で行われた。 その際、種族の確執に端を欲した事件が発生する。 調査隊のガルカ族、その種族の記憶を語り継ぐラオグリムがヒューム族に殺害されたのだ。 だが、死に際し巨大なクレバスに落ちたことで地下に眠る力… ジラート人が利用したクリスタルの力に触れ、その憎しみを触媒として 彼は新たな命を手に入れた。即ちヴァナ・ディールにおける恐怖の象徴、「闇の王」の誕生である。 「闇の王」は獣人たちを恐怖によって取り込み、後に「クリスタル戦争」と呼ばれる 凄惨な戦争を四カ国を相手取り起こすが、 結局20年前にガルカ族の暗黒騎士、ヒューム族の戦士をはじめとする混成部隊に敗れた。 (小競り合いを続けていた三カ国をまとめたのはジュノ大公国によるところが大きかった。) しかし、これこそがヴァナディールの真の危機の始まりであった。 ラオグリムが闇の王となった時、クリスタルのエネルギーにノイズが生じ ジラートの兄弟王子が一万年の眠りより目覚めたのである。 629 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/22 10 07 ID 3JLmoxaY そして現在…世は冒険者の時代。 三国のうち一国に所属する主人公は、所属国のさまざまな依頼にこたえていく最中 闇の王の復活を察知し、復活の場に赴きクリスタルの力から開放しラオグリムを正気に戻す。 だが、それが結局はクリスタルのノイズを消失せしめる結果を生じさせ 既に蘇っていたジラートの兄弟王子にして現ジュノ大公とその兄弟による 真世界に至る計画を復活させることとなる。 真相を知った主人公は制御装置たるデルクフの塔で、兄弟王子の弟「カムラナート」を葬るが 兄王子「エルドナーシュ」によって神の扉、トゥー・リアは再び蘇ってしまう。 計画を阻止するためトゥー・リアに乗り込み、 エルドナーシュの放った、現行人類より遥かに強いクリスタルの影響を受けた5種族の戦士こと、 「クリスタルの戦士」を撃破し、エルドナーシュに挑む主人公達。 激闘の末エルドナーシュを倒したものの、彼は最期にこのヴァナ・ディールを道連れにしようと 一万年前と同様クリスタルの力を収束、暴走させようと試みる。 しかしそこに志を同じくする女冒険者ライオンが自らの身体をノイズとして投げ出し すんでのところで暴走は回避される。 なおも諦めないエルドナーシュだったが、 そこに現れたヴァナ・ディールの女神を信奉する古の巫女イブノイルの言葉に諭され消滅していく。 ヴァナ・ディールの地はこうして歴史には現れない、一握りの冒険者達によって救われた。 しかし楽園を求めるものがいる限り、運命の歯車は回り続ける… 89 :■FFXI 冒険の前史と基本的な世界観:05/02/05 22 41 15 ID 3CxMVEcO 暁の女神アルタナの造りし世界、ヴァナ・ディール。 その中央に位置する2つの大陸に住まう人間たちは、大別して5種族。 長身痩躯の森の民エルヴァーン。子供のような外見の知の民タルタル。 南方からやってきた猫のような狩りの民ミスラ。頑健で武骨な力の民ガルカ。 そして地球の人間に一番近い容姿をした、好奇心旺盛なヒューム。 彼らは3国に分かれ、覇を競っていた。 クォン大陸北方に位置するエルヴァーン騎士たちの王国、サンドリア。 鉱山開発を基盤に新興したヒュームの工業国、バストゥーク共和国。 ミンダルシア南方のステップ地帯に位置するタルタルたちの連邦、ウィンダス。 また、彼ら人間と対になる存在が「獣人」だ。 サンドリアと長らく対立している、力のみを信奉する戦の民・オーク帝国。 鉱山を巡りバストゥークと宿敵関係にある、亀のようなクゥダフ軍団。 ウィンダスといびつな「友好」関係にある、狡猾な烏天狗ヤグード教団。 定住を嫌い行商や野盗、傭兵業で生計を立てる異色の獣人、ゴブリン族。 彼らは人間と衝突を繰り返してきたが、人間の優勢は疑いようもなかった。 その勢力図を一変させたのが、「闇の王」の出現である。 闇の血族デーモンを従え突如ヴァナ・ディールに現れた闇の王は、 それまでいがみ合っていた獣人たちを力と恐怖で糾合、人間根絶ののろしを上げた。 まとまりを欠く人間3国は獣人連合の大軍に各個蹂躙され、窮地に追い込まれる。 そこに登場したのが中立の新興国家、ジュノ大公国だった。 大公カムラナートによる仲介で3国は手を結び、アルタナ連合を立ち上げ 総反撃に出た。後に言う大戦=「クリスタル戦争」である。 90 :■FFXI 前史と世界観~オープニングムービー:05/02/05 22 42 50 ID 3CxMVEcO 大戦末期。タブナジア侯国の侯都に向かう隊列の中に、少年と姉は居た。 兵士達に護られる、民間人達が列をなして堅牢な侯都の城壁の中へと入っていく。 だが、夜の訪れとともに不安が忍び寄る。飛来する火矢。火を吹く攻城兵器。 獣人の軍勢が大挙して押し寄せたのだ。果敢に反撃する侯都の連合軍。 幼子のようなタルタルたちが詠唱した大魔法が敵陣のさなかに炸裂し、 エルヴァーン弓兵の矢がオークの雑兵を薙ぐ。だが、所詮は多勢に無勢。 防衛戦は突破され、城壁の中で惨劇が繰り広げられる。 少年アルドと姉の元にもオークの魔の手が迫るが、姉の機転で少年は逃される。 そして20年後……。タブナジアの丘からかつての侯都を見下ろす 諸種族の冒険者達の中に、精悍に成長した青年アルドの姿があった。 あの惨劇の直後、北の地ザルカバードで闇の王が連合軍に討ち滅ぼされ、 クリスタル戦争は終結した。そして今、ヴァナ・ディールの世界は 国の利害に縛られない冒険者達が活躍する新しい時代を迎えていた。 あなた(プレイヤー)は、そうした冒険者のひとりとして歩み始める。 91 :■FFXI 闇の王編あらすじ(各国ランク1~2):05/02/05 22 47 00 ID 3CxMVEcO つーわけで未解決リストに入りっパのFF11、闇の王編をとりあえずやってみる。 三大国は、冒険者に仕事を発給する任務(ミッション)制度を開始していた。 あなたは自国にミッション登録し、冒険者としての一歩を踏み出す。 下積みを重ね、自国の抱える問題に直面しながら着実に実力をつけてた あなたは、他の2国の情勢を視察するミッションを任され初の長旅に出る。 友好国の依頼をこなす中、他国もそれぞれ獣人勢力の拡大に苦慮している らしいことを知るあなた。また旅の途中で、獣人の動向を調べているらしい 女冒険者ライオンと知り合う。そして視察の最後に訪れた獣人拠点の最奥部で あなたとライオンは、獣人たちを裏で指導する黒幕の存在を知る。 それは、20年前の戦いに敗れ北の地に封印されたはずの闇の血族だった。 召喚された邪竜を退けなんとか撃破に成功するが、「闇の王の復活は近い」 という言葉がライオンとあなた、そして報告を受けた各国首脳部に波紋を広げる。 92 :■FFXI 闇の王編あらすじ(各国ランク3):05/02/05 22 48 41 ID 3CxMVEcO 視察行を終え各国公認の冒険者となったあなたに本国から新たな指令が下る。 三国協調の要である中立国・ジュノ大公国の大使館に赴任せよというのだ。 クォン・ミンダルシア両大陸間に架かる巨大な橋上にそびえる立層都市ジュノ。 大使館を訪れると、あいにく大使は「デルクフの塔」に調査に行っているという。 様子を見てくるよう頼まれたあなたは、ジュノの真下にある孤島クフィムを目指す。 荒涼とした島の随所を走る、白骨状の奇怪なライン。バストゥークの工房長シドが 「クリスタルライン」と呼んでいた3国近隣地域のものと同じだろう。 それらが集約する先に、巨大な白陶(サーメット)の塔がそびえていた。 内部はこれまで挑んだどのダンジョンより巨大。なにしろクリスタル戦争に負けて 帰れなくなった巨人(ギガース)達が多数徘徊しているのだ。が、実際に入ってみると それだけではなく、異文明の遺物と思われる機械人形やマジックポットまで蠢いている。 ワープやエレベータを乗り継いでいくと、基層中心部の部屋に大使が閉じ込められていた。 単身調査中、油断して後ろから殴られ、閉じ込められてしまったのだという。 単なる魔物の巣窟などではないこんな施設が、何故大国ジュノの直下にあるのか。 キナ臭さを感じつつ、深入りは危険と判断した大使とあなたはデルクフを後にした。 93 :■FFXI 闇の王編「魔晶石を奪え」(各国ランク4):05/02/05 22 50 59 ID 3CxMVEcO ジュノ公邸から大使館に呼び出しがあった。ジュノ最上層 「ル・ルデの庭」にある大公宮に向かったあなたを出迎えたのは 大公カムラナートとその弟、金髪碧眼の美少年エルドナーシュだった。 ヒュームの美男子だが、年齢にそぐわぬ若々しさと不思議な雰囲気を持つ大公。 彼が言うには、獣人達は闇の王復活のために「魔晶石」という石を利用するつもりらしい。 世界を獣人達の手に渡してはならない。オーク、クゥダフ、ヤグードが築いた拠点から 魔晶石を奪ってくるよう依頼される。また、密貿易組織「天晶堂」への密書も預かる。 ジュノ下層にある天晶堂に書状を届けにいったあなたは、獣人と心通わせる不思議な 女性フェレーナと、その義兄で天晶堂リーダーを勤める青年アルドに出会う。 94 :■FFXI 闇の王編「魔晶石を奪え」ダボイ:05/02/05 22 52 28 ID 3CxMVEcO サンドリア領ジャグナー森林の奥にあった美しい村は、野蛮なオーク達に滅ぼされ 一大本拠地「ダボイ」となっていた。奥地、禍々しい紋様で封印された 石壁の中に潜入すると、不可思議な液体が滴る中、魔晶石が結晶していた。 それに触れた途端、過去の何者かの記憶があなたに流れ込む。 …30年前。バストゥーク共和国が提唱した北方調査計画。サンドリア王国は 実利に駆られるヒュームたちを軽蔑しつつも、偵察・牽制のため調査隊に 王立騎士フランマージュを参加させた。吹雪の荒れ狂う呪われた地ザルカバードで 立ち往生する調査隊の面々。そこへヒュームの隊員ウルリッヒが駆け込んでくる。 ガルカのラオグリムとヒュームの女子隊員コーネリアがモンスターに襲われ 地表の裂け目に落ちたというのだ。本当に事故だったのか? ヒュームとガルカの 対立が噂される共和国の内情をあげつらいウルリッヒを冷笑するフランマージュ。 捜索虚しく2人は見つからず、調査隊は帰投を決める。帰国後、王城の地下で 一人思索に耽るフランマージュに突如襲いかかる黒い闇。 「お、お前は!?ラオグリムの…!?知らぬ、ラオグリムは事故で死んだのだ!!」 恐怖に駆られ狂乱するフランマージュ… 95 :■FFXI 闇の王編「魔晶石を奪え」オズトロヤ:05/02/05 22 54 27 ID 3CxMVEcO ヤグード教団の総本山オズトロヤ城に潜入するには特殊な松明が要るらしい。 ジュノ下層でジャンク屋を営むゴブリンのマック爺を訪ねたあなたは、 フェレーナを慕い人間と親しくなりたがるゴブリンの少年フィックと知り合う。 松明を受け取ると、フィックもオズトロヤへ行くところだと言う。獣人と人間の 諍いに心を痛めるフェレーナを気づかい、ヤグードを諭しにいくというのだ。 ジュノ大公府の奨励により巷では冒険者の獣人狩りが活発化している。 不安を隠せないフェレーナとマック爺。案の定、あなたと追ってきたフェレーナは、 オズトロヤ内部で瀕死のフィックを見つける。慟哭するフェレーナに 「誰も憎んではいけない」と言いおいて、天に召されるフィック。 最後まで獣人と人との和解を信じつづけたフィックの思いを受け取ったフェレーナは、 獣人すべてが悪ではない、大きな流れに気づいて欲しいと告げて帰っていく。 フィックの死に複雑な思いを抱えつつ祭壇の間の奥の魔晶石に触れようとすると、 再び過去の光景が……それは大戦末期のウィンダス、召喚魔法をめぐるやりとり。 そしてつい先日、オズトロヤ中枢を突如襲ったウィンダス魔道院長の姿だった。 *この回想はウィンダス編と関わるのでここではあまり関係ない。 96 :■FFXI 闇の王編「魔晶石を奪え」ベドー:05/02/05 22 55 43 ID 3CxMVEcO 雨煙るパシュハウ沼の奥、クゥダフ軍団の本拠地ベドー。その一角に 秘匿されていた魔晶石に触れると、またも過去の光景が流れ込む。 ……火薬でクゥダフを駆逐し新鉱山を入手した喜びに沸き立つヒューム達。 鉱山にクゥダフの神殿があったことを知るガルカは複雑な思いでその様子を眺める。 数十年後、パルブロ鉱山で掃討作戦を行う銃士隊。その中にはウルリッヒ、 コーネリア、そしてラオグリムの姿が。最後まで卵を護ろうとしたクゥダフたちの心を 全く理解しないウルリッヒ。それを咎めるコーネリア。他者の事情を知ろうともしない ヒュームの姿に、諦めにも似たつぶやきを繰り返すラオグリム。 そして舞台は変わり北の地ザルカバード。虹色の妖光が溢れるクレヴァスの前、 ラオグリムに襲いかかるウルリッヒ。「前からおまえは、気にくわなかったんだよ!」 とどめを刺そうと繰り出したウルリッヒの剣が、割って入ったコーネリアを貫く。 自分の犯した愚挙に愕然とし、その場を逃げ出すウルリッヒ。 「あなたは、死んではいけない人……。」ラオグリムの腕の中で息を引き取る コーネリア。慟哭するラオグリムは、クレヴァスの奥へと落ちていった。 ……我に返りまだ呆然としているあなたを心配する女冒険者ライオン。 その時2人の前に巨大な闇の王の幻影が出現する。 「もうすでに目覚めている、世界の終わりに来る者は……。」 「憎しみ、おそれ、ねたみ、傲慢、無知……災いが、あまねくヴァナ・ディールをおおう。」 幻影は憎悪を漲らせ、自分を目覚めさせたのは人間だと語った。 97 :■FFXI 闇の王編「魔晶石を奪え」結末:05/02/05 22 57 06 ID 3CxMVEcO 不吉な予感に駆られつつも、大公に3種の魔晶石を届けるあなた。 魔晶石はクリスタルと同種のエネルギーを不純だが多く含んでいるという。 *ヴァナディールにおいてクリスタルは炎土水風氷雷光闇の各属性エネルギーを 封入した持ち運び可能なエネルギーコアのような存在。その力を利用した エネルギー合成が、職人や冒険者たちを中心に広く普及している。 獣人排斥に本腰をいれなければなるまいと嘯く大公からの報酬は飛空艇パスだった。 *ジュノと3国とを結ぶ飛空艇公社の技術はジュノ大公国が独占している。 獣人たちが石の力を用いて闇の王復活を目指すとすれば、ズヴァール城最奥を封じ 3国が分割管理しているはずの封印護符の存在が、獣人達にはジャマになる。 大公側近がそう語ったまさにその時、ジュノ親衛隊が急を告げる。 3大国首脳が、一斉に獣人に襲撃を受けたというのだ。慌てて本国に急ごうと 謁見の間を辞すあなたを、弟公エルドナーシュが呼び止め問い正す。 オズトロヤでフェレーナが示した獣人との交感・読心能力に興味があるのだという。 「一緒に遊びたい」と、親衛隊長にフェレーナを呼びに行かせるエルドナーシュ。 報告していないはずのフィックとフェレーナの悲劇を、何故彼が知っているのか。 本国に急がねばならないあなたが彼の真意を知ることになるのは、まだ先の話である。 98 :■FFXI 闇の王編あらすじ(各国ランク5):05/02/05 22 58 30 ID 3CxMVEcO 急ぎ帰国した本国では、国民の不安を煽らぬよう箝口令が敷かれていた。 幸い首脳は無事だったが、襲撃の混乱に乗じて封印護符が盗まれている。 闇の王復活の企みが明らかになった今、封印を失う訳にはいかない。 北の地・ボスディン氷河にある古代ジラート人の都市「フェ・イン」。 その廃墟奥に設置してある4つ目の護符の無事を確かめにいくことになる。 デルクフの塔に酷似した素材・様式の遺跡フェ・インに辿り着くと、 ガルカの暗黒騎士ザイドを伴ったライオンが既に到着していた。 30年前の3国共同調査隊の話を始めるザイド。あなたが目にしたあの光景だ。 彼らがこの地に眠っていた力を目覚めさせてしまったのかも知れない……。 目的地ク・ビアの闘技場に辿り着くと、肝心の封印はとうの昔に破られていた。 封印破棄の報告を受け、本国指導者たちに緊張が走る。闇の王復活は目前。 事態は急を要するが、国家のシステムはそれに追いつかない。 政治的問題や体面を気にし、出兵に躊躇するサンドリアの騎士団。 目先の利害に関わらない難事への関与を嫌うバストゥーク共和国議会。 ヤグードとの不可侵条約を理由に魔道軍を動かせないウィンダス。 サンドリア第一王子トリオン、共和国大統領カルスト、そして星の神子は、 これまでミッションをこなしてきた信頼に足る力を持った冒険者、 国のしがらみから自由な冒険者に、闇の王復活阻止の最終ミッションを下す。 そのひとりは、もちろんあなただった。 99 :■FFXI 闇の王編あらすじ(各国ランク5):05/02/05 23 00 13 ID 3CxMVEcO ザルカバードの最果て、異形の城郭ズヴァール城。駐屯している獣人諸族の 戦士や王直属の配下である闇の血族たちを退け、最奥・王の間に辿り着くと、 そこにはかつて闇の王を討った暗黒騎士ザイドも既に到着していた。 2人の目の前でクリスタルの妖光が瞬き、黒い棺から闇の王の巨体が復活する。 ……闇の王は、ガルカだ。20年前の決戦で浮かんだ疑念を確信に変えるザイド。 30年前北の地で裏切りにより最愛のひとを失い、人間に絶望したラオグリムの 変わり果てた姿。それが闇の王の正体だった。クレヴァスに落ちて死んだ彼は、 地下に眠る大いなる力に触れて死を超越し、人であることをやめた。 憎しみの炎を一身に纏い、圧倒的な力で襲いかかる闇の王。 *実際、実装当時のプレイヤーでは8割方勝ち目がない強さでした(;´Д`) 死闘の末あなたたちの前に膝を折る闇の王だが、その憎しみは尽きない。 再び立ち上がろうとする闇の王に、真の名で繰り返し呼び掛けるザイド。 苦悶の末、闇の王=ラオグリムは正気を取り戻し、訥々と語る。 自分がガルカ種の記憶を引き継ぐ役割を背負った「語り部」だったこと。 背負った哀しみや憎しみの大きさゆえに、「力」と触れた反動も大きかったこと。 *「語り部」についてはバストゥーク編で明らかにされます。 巨大な力に揺れはじめる王の間。駆け付けたライオンに急かされ脱出する あなたたちの背後に、ラオグリムは独り残る。30年前に一度失った命、 今さら惜しくはないと。最後に愛するひとの名を呟き、彼は消えていった。 100 :■FFXI 闇の王編エピローグ:05/02/05 23 02 19 ID 3CxMVEcO 「だが、この地に満ちた災いが、すべて 消え去ったわけではない……。 伝説はこう続く。 かくして、深く暗き眠りの底より クリスタルの戦士達は、 しずかに浮かび上がった……。」 闇の王の再来という最大の危難は去った。 しかし自国内部の問題はまだまだ片付いてはいない。 「辺境行き飛空艇が開通したらノーグにきてね」というライオンの言葉も気になる。 あなたの冒険はまだ終わらないのだ。 「ジラートの幻影」編につづく。 125 :■FFXI「ジラートの幻影」プロローグ:05/02/07 00 56 25 ID qGiEIHfv (「闇の王編」 100から続いてます) 長らく運行停止になっていたジュノ~カザム間の辺境飛空艇航路が再開した。 未知の冒険に胸を躍らせ南国エルシモ島へ旅立ったあなたは、 「ノーグへ来てね」というライオンの言葉をふと思い出す。 ユタンガ大森林を抜けてノーグにつくと、そこは海賊達のアジトだった。 出迎えたライオンは再会を祝うのもそこそこに、カムラナート達のこともあるし 何とかしなくちゃね、と深刻な表情。……カムラナート? ジュノ大公がどうしたというのか。怪訝に思うあなたをフラッシュバックが襲う。 ズヴァール城での決戦。闇の王があなたに敗れ、ザイドの呼び掛けで 正気を取り戻し自らを語りはじめた、あの時。……不意に拍手が聞こえる。 面白いショーだった、そううそぶきながらジュノ大公カムラナートと 弟エルドナーシュがあなたたちの前に現れた。我が目を疑うその光景に、 暗黒騎士ザイドが問う。お前達は何者なのかと。カムラナート達は、 亡んだはずの古代の民「ジラート」を名乗った。 クリスタルラインを復活させ神の扉を開けば、「真世界」がよみがえる。 それこそがジラート1万年の宿願なのだと語る大公兄弟。あなたの活躍で闇の王 ラオグリムがこの地のクリスタルの力から解放されたことで、ノイズが消え 彼らの計画が遂行可能な状態になったというのだ。今のこの世界は神の墓場であり、 人間も獣人もその屍に蠢く虫ケラに過ぎぬ。そう言い放った大公は、 人間5種族の姿を模した黒衣の闘士たちを喚び覚まし、禍々しいオーラを放つ それを「クリスタルの戦士」と呼んであなたたちの始末を任せる。圧倒的な力で 襲いかかるクリスタルの戦士達を、再び闇の王と化したラオグリムが、命を賭した 最後の力で食い止める。間一髪、ライオンとザイドはあなたを連れ脱出した。 126 :■FFXI「ジラートの幻影」:05/02/07 00 58 02 ID qGiEIHfv 凄まじい力の衝突から記憶喪失を起こしていた(;´Д`)らしいあなたは、 今すべてを思い出し、愕然とする。伝説に謳われるクリスタルの戦士とは 自分達のことではなかった。それどころか大公達は、討ち払われるべき 「おおいなる災い」こそが今を生きる人間だというのだ。衝撃さめやらぬまま、 ライオンに導かれ、ノーグの頭領ギルガメッシュと引き合わされるあなた。 ジュノを前々から怪んでいた彼は、娘のライオンに情勢を探らせていたのだ。 伝説だか何だかしらねえがおとなしくやられる気はない、そう啖呵を切る彼は、 あなたに「ウガレピ寺院」行きを促す。かつて財宝を求めて忍び込んだ際 そこで出会った不思議な老人なら、何か知っているに違いないと言うのだ。 人間諸国の中心・冒険者の本拠であるジュノ。そのジュノの大公が人類根絶の 陰謀を企む古代人だなどとは、誰も信じないだろう。自分達の力のみを頼りに 動き出すしかないあなたたちの所へ、天晶堂の主アルドが現れ協力を申し出る。 ……彼の妹フェレーナもまた行方不明だというのだ。 127 :■FFXI「ジラートの幻影」:05/02/07 00 59 47 ID qGiEIHfv エルシモ島の熱帯雨林の奥にあるウガレピ寺院には、女神アルタナの民を 深く恨む異形の邪宗徒トンベリが住んでいた。ミスラの集落カザムの部族長から 許可をもらって寺院に侵入したあなたたちを、「みんなのうらみ」が襲う。 寺院の地下、怨念洞の奥にある「生贄の間」でトンベリたちを撃退すると、 グラビトンという古代人らしき老人の幻影が現れる。古代の民クリューの 集合無意識の代弁者を名乗る老賢者は、1万年前の記憶を語りはじめる。 ヴァナ・ディールの地下に眠る5つの強大なクリスタルの力を利用して 繁栄を極めたジラートたち。クリスタルの力を汲み出すための「アーク」、 それらを結ぶクリスタルライン、そして全てのエネルギーを制御する塔。 これらを利用して巨大なエネルギーを集め、彼らは真世界への道を開こうとした。 世界各地に見られる謎の白色遺跡は、ジラートが建造した施設だったのだ。 クリューと「明星の巫女」は計画に反対したがジラート達は聞く耳持たず、 神の扉となるべきエネルギー集束施設=浮島トゥー・リアがついに完成する。 計画を阻止するため後がないクリューたちは、北の地のアークを破壊した。 その結果クリスタルの力は暴走。ジラートの神都は海中に没し、文明は滅びた。 力の暴走「メルトブロー」の爆心地である北の大地は不毛の地となり、南方に 落ち延びたクリューの民もまた力をじかに浴びた影響で退化しトンベリと化した。 ……それほどの犠牲を払って阻止されたジラートの計画が、今また動き始めている。 128 :■FFXI「ジラートの幻影」:05/02/07 01 01 50 ID qGiEIHfv 賢者グラビトンの導きどおり各地の古代石碑を巡って光のかけらを集め、 バストゥーク南西の島にある大砂漠の神殿廃墟「宣託の間」を訪れたあなた。 同じ目的で廃墟を訪れたザイドとあなたの前に、明星の巫女たちの幻影が現れ、 クリスタルの子たちと呼び掛ける。クリスタルの子とは例の戦士たちではないのか? クリスタルの戦士は、アークを護るためジラートが5大クリスタルから生み出した 人工生命「アークガーディアン」。一方いまの人間5種族も、メルトブローを 生き延びた人々が長い年月の間に力を浴び、5大クリスタルそれぞれの影響を 受けて変化した姿なのだという。由来が違えど原理は同じ、というわけだ。 1万年前の計画が再び語られる。端緒はデルクフを訪れたジラートの兄王子。 クリスタルと同調した彼は、はるか太古に失われたはずの「真世界」を垣間見た。 完全なる世界。国民たちは共鳴能力でそのビジョンを共有し、楽園の予感に熱狂して 次元の扉を開くため盲進したというのだ。世界が神の国と化したとき、 人はどうなるのか。ビジョンを共有できなかったクリューの民と女神アルタナを 祭る明星の巫女たちは、計画に反対した。そしてクリューの謀反の結果、 古代人は滅びたが、ヴァナ・ディールは救われた。すべての発端である デルクフの塔こそがジラートの王子の計画のかなめ。デルクフへ急がねばならない。 129 :■FFXI「ジラートの幻影」:05/02/07 01 03 24 ID qGiEIHfv 巫女達の啓示を受けたあなたと暗黒騎士ザイドはデルクフへと急いだ。 ライオンの情報によると、フェレーナもジュノ親衛隊に連れられて デルクフの塔に向かったらしい。妹を巻き込まれ怒るアルドも、ライオンと 共にその後を追う。最上層のコントロール施設「天輪の場」に集結する一同。 そこでは大公カムラナートが制御システムを起動し、計画の要である浮遊島 「トゥー・リア」を復活させようとしていた。デルクフもトゥー・リアも、 滅びた訳ではなく眠っていただけ。大公達もまたデルクフで眠っていたが、 30年前の事件で北の地のクリスタルに生じたノイズの伝播で目覚めたと言う。 神の力で世界を支配したいだけではないのかと問うアルドの言葉を、否定しない大公。 動き始めた制御システムの真下で、光輪剣を振るうカムラナートとの死闘がはじまる。 苦闘の末、カムラナートが膝を折る。クリスタルの意志たる自分がただの人間に 敗北するはずがない……愕然とし、クリスタルの戦士たちに助けを請う彼を、 エルドナーシュが冷笑する。クリスタルはおまえなど必要ないと言っている、と。 デルクフの制御には自分が必要なはず、兄に見捨てられるはずはない…焦る大公。 カムラナートが弟で、エルドナーシュが兄。兄王子はクリスタルに触れた日から 成長が止まっていたのだった。弟の哀れな姿を嘲笑うエルドナーシュの傍らには、 フェレーナがいた。彼女の共鳴能力を利用し、「語り部」ラオグリムの生首から 太古の記憶を引きずり出すエルドナーシュ。デルクフの制御システムが完全復活し、 ついに神の扉=浮遊島トゥー・リアが現れる。あなたたちを誘う言葉を残し、 エルドナーシュはトゥー・リアに転移していった。 130 :■FFXI「ジラートの幻影」:05/02/07 01 04 42 ID qGiEIHfv 去り際にエルドナーシュが残した「ロ・メーヴ」という言葉。 ノーグで調べるとそれはミンダルシア北端、聖地ジ・タの針葉樹林の奥にある 神殿の名前だった。ミスラの冒険家から譲り受けた青水晶を使ってその奥へと進む あなたとザイド、アルドの前に、明星の巫女イブノイルのビジョンが現れ、語る。 無数に存在する小クリスタルの由来、人間の由来。現在の人間たちが抱える心の闇は 伝説で云われるような呪いなどではない。時と共に昂進しつつあった古代人の コミュニケーション能力不全が、メルトブロー被爆の影響で急激に特化・顕在化した、 言わば後遺症が現在の5種族の心の闇なのだと。 *この辺はプロマシアの呪縛編で全貌が明かされる。 そしてエルドナーシュや自分たちジラートもまた、不完全だからこそ 完全なる存在、失われた真世界を求めつづけたのだと。クリスタルの力、 古の呪縛から自分達を解き放って欲しいという彼女の洗礼を受けたあなたたちは、 天空に浮かぶトゥー・リアに転移する。色鮮やかなフラミンゴと、ロボットの園丁。 緑溢れる空中庭園は一見平穏そのものだが、庭園に点在する円形劇場には クリスタルの戦士たちが待ち構えていた。タルタルの怯懦、ミスラの嫉妬、 ガルカの憎悪、エルヴァーンの驕慢、そしてヒュームの無知。 人の抱える内なる「心の闇」を呼び覚まし、彼らが襲いかかる。 131 :■FFXI「ジラートの幻影」:05/02/07 01 06 27 ID qGiEIHfv クリスタルの戦士たちとの死闘に勝利し、浮島中央にあるル・アビタウ神殿 へと侵入すると、ライオンが現れる。父に黙って独断でついて来たのだ。 「無事にすべてが終わったら、一緒に世界を旅して回らない?」 彼女と約束を交わし、あなたは最後の戦いに臨む。 神殿の最深部「宿星の座」では、既にアルドとザイドがエルドナーシュに 圧倒され動きを封じられていた。共に神の扉をくぐり、高次元の生命に 生まれ変わりたくはないか? 甘い誘惑を拒絶したあなたを どうしようもないバカだとなじり、オーバーテクノロジーの防衛ユニットを 従えたエルドナーシュが襲いかかる。主を護るように自律機動する 防衛システムの波状攻撃に耐えながらも、エルドナーシュを追い詰める。 …?彼の眼帯が外れあらわになった片目は、クリスタルと同化していた。 光の投槍を操り、生身の王子が凄絶な攻撃を開始する。 132 :■FFXI「ジラートの幻影」:05/02/07 01 08 44 ID qGiEIHfv 人間離れした圧倒的な力を誇る相手との激戦に、ついにあなたは勝利する。 だがエルドナーシュは、クリスタルラインを不完全なまま稼動させてしまう。 力の暴走ですべてを道連れにしようというのだ。宿星の座に集束していく 膨大なエネルギーに、絶望するアルドたち。エルドナーシュの夢とともに 世界が終わろうとするその刹那、エネルギーの奔流にライオンが飛び込む。 「ごめん! あの約束、守れないかもしれない。」 突如発生したノイズにより集束していた力が消滅し、愕然とするエルドナーシュ。 それでも諦めない彼に、イブノイルの声が語りかける。これ以上世界を傷つけるな、 ヴァナ・ディールが傷つけばあなたの夢見る真世界も傷つくのだ、と。 彼女の言葉を受け入れ、エルドナーシュは光の中へと消えていく。 こうして歴史の表舞台では決して語られることのない戦いが終わった。 あなたの活躍を讃え、ねぎらうギルガメッシュ。謎めいた力を発揮して 消えたライオンは、彼の実子ではなく、幼い頃拾い育てた義娘だったという。 世界の裏で動いていたジラート1万年の夢は終わったが、表舞台は何も変わっていない。 大公を失ったはずのジュノも、表向きは何の変化もない。 各国国内では問題が山積、獣人たちも健在。あなたの冒険は終わらないのだ。 133 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/07 01 10 47 ID qGiEIHfv 以上『Final Fantasy XI』でした。 89-100闇の王編が古典王道系なら 125-132ジラート編は少年ジャ○プってとこか。 ジラート編、まとめの都合上タネ明かし中心になってますが、実際の展開は わりとバトル多め、前のめりなつくりになってます。 この他にまだ、「サンドリア編」「ウィンダス編」「バストゥーク編」、そして 「プロマシアの幻影」があるんですが、ボリュームと伏線の量がごっつくて コンパクトにまとまらないので、今回はパスっつーことでひとつ(;´Д`) 412 :ファイナルファンタジー11:2011/12/29(木) 03 51 28.74 ID HKHuEKFo0 FF11 三国ミッション ウィンダス編から行きます。 wikiのジラートミッションの項目でランク3~5が説明されてしまっているので、その部分は省略します。 1~2の中盤を前半 ランク6からを後半ってことでとりあえずやってみます。 ウィンダスミッション用語解説 ウィンダス連邦……現人神「星の神子」を中心として、タルタル族の諸部族が連合し成立させた連邦国家。 20年前の大戦時、活躍したミスラ族の傭兵達に国の一部を期限付きで譲渡しており、国の住人はその二種族が中心。 魔法に長けたタルタル族中心の国家らしく、学術国家として繁栄している。 ヤグード教団……現人神を頂点に擁く、獣人ヤグード達の宗教集団。そのあり方から、同じく現人神を頂点に擁くウィンダスとは 相容れぬ存在であり、大戦時にはウィンダスと戦い双方に大きな傷跡を残すこととなった。 大戦終了時に疲弊しきっていたウィンダス連邦と優位な不可侵条約を結び、供物献上と首都近郊にあるギデアス割譲を約束させた。 この不可侵条約はいつ破棄されてもおかしくなく、国の上層部が割れる原因となっている。 五院……ウィンダス連邦の5つの公的機関、連邦図書館『目の院』、国軍である戦闘魔道団の魔法練習場『口の院』、 国立魔法学校『耳の院』、生物化学研究所『鼻の院』、防衛兵器開発機関『手の院』の総称。 だが、噂では人知れず存在する『第六の院』がウィンダスのどこかにあるという・・・。 カーディアン……ウィンダス軍の前衛不足を解消するために手の院開発された魔道兵。 トランプになぞらえた識別ナンバーが割り振られている。会話能力を持っていたり、ある程度の思考能力はある模様。 野良カーディアン……20年前の大戦時に活躍したカーディアンが、戦後なぜか反乱を起こし野に下ったもの。 現在採用されているカーディアンと異なり、タロットの小アルカナになぞらえた識別ナンバーを持つ。 嘘を見抜く力があるらしいが、同時に自身が嘘をつくことも出来ない。 星の神子……ウィンダスの人々の信仰の対象であり、最高指導者である女性。 女神アルタナの生まれ変わりだとされており、代々女性が襲名する。 現在の星の神子は、20年前の大戦のころからの在位である。 天の塔……ウィンダスの中心に存在する『星の大樹』内に存在する建物。国の政治に関する施設が集約しており、最上階には星の神子が住まう部屋がある。 守護戦士……ミスラで構成される、星の神子の近衛兵。大戦で孤児となった子供のミスラ達の中で、適正があるものを育て鍛え上げたもの。、 実力は折り紙つきだが、タルタルに育てられた彼女たちを快く思わないミスラ族も少なからず存在する。 星読み……星の神子が天の塔最上階にある『天文泉』にて。予言を読み取る儀式。ウィンダスの政治はそれを元に取り行われる。 その実態は、初代星の神子が月詠みで残した予言を読み取る事である。 月詠み……ウィンダスの初代星の神子が、フェンリルの力を借り遥か先までの未来を読み、 予言として残したとされる儀式。しかし・・・? 413 :ファイナルファンタジー11 ウィンダス編:2011/12/29(木) 03 52 26.50 ID HKHuEKFo0 人物紹介 アジドマルジド……現口の院院長。ウィンダスの軍事最高司令官であり、急進的なタカ派。 比類なき才を弛まぬ努力により磨き上げた最強クラスの魔道士でもある。 ウィンダスの平和を第一に考えているものの、そのためには手段を選ばない面があり危険視されている。 五院の一つである手の院現院長アプルルは妹。 アプルル……現手の院院長でアジドマルジドの妹。心やさしい性格だが、父ゾンパジッパの汚名を雪ぐべく、 努力して院長になるなどの心の強さを持つ。現在は経営の苦しい手の院の運営と、暴走気味な兄に心悩ませている。 星の神子……現在の星の神子その人。アジドマルジドやミスラ達がヤグード討伐を叫ぶ中、彼女は戦争回避の姿勢を見せており、 弱腰外交と批判されている。その影には、彼女しか知らない何かの事情があるようだが? セミ・ラフィーナ……白い髪と白い服が特徴的な、守護戦士達のリーダー。卓越した弓の腕と、星の神子への忠誠心から皆に信頼されている。国を乱しかねないアジドマルジドの行動を警戒している。 カラハバルハ……20年前の大戦での首都防衛戦にて、ウィンダスを滅亡の危機から救った偉大なる魔道士にして大英雄。 現在冒険者が使用する召喚魔法とは異なる、『完全召喚』なるものを0から完成させた天才でもある。 しかし、彼は完全召喚の使用により、ウィンダスを救った後命を落としたという。 彼が引退後住むはずだった家は空家となっており、今はだれも住んでいないはずだが・・・? スターオニオンズ団……『正義の一味』を自称する子供たちの集団。日夜悪い大人たちに正義の鉄槌を下すべく、 あれこれ作戦を練ってはいろいろやらかすお騒がせ集団。 ミッションに直接関係するわけではないが、彼らのとある行動が、ウィンダスを大きく動かすことになる。 フェンリル……多いなる月の獣。ウィンダスの初代星の神子と契約し、ウィンダスを星月の加護により守護していたと言われている。 カラハバルハが完全召喚を行った事により降臨、ウィンダスを襲うヤグード軍を殲滅したが、その後ウィンダスから星月の加護が失われてしまったらしい。 ゾンパジッパ……前手の院院長でアジドマルジド、アプルル兄妹の実父。カーディアンを発案し完成させた人物だが、天才と変人は紙一重というか、 なんというかいろいろあくが強い人物である。 野良カーディアンの反乱の際行方不明になっており、生死不明。反乱事件は彼の責任であるのというのが通説であるようだが? ジョーカー……カラハバルハの家に眠っていた謎のカーディアン。最初のうちは記憶を失っていたが、記憶を取り戻した後は野良カーディアン達の『王』 として君臨するようになる。その真意は不明。彼が言うには自分には特別な使命があるということだが。 黒き使者……突如星の神子の前に姿を現した黒き影。すさまじき魔力を持つこと以外は目的、素性一切不明。 神出鬼没に世界各地に現れては何かを探しているようだが? 414 :ファイナルファンタジー11 ウィンダス編:2011/12/29(木) 03 53 32.44 ID HKHuEKFo0 ウィンダスミッション前半 ウィンダスを訪れた新人冒険者であるあなた(プレイヤー)は、ウィンダス連邦の発給するミッションをこなしていった。 その中で、『口の院』院長アジドマルジドの不穏な動きや、国の防衛を司るカーディアンの存在。 ヤグード達との歪な不可侵条約などの国の問題点を少しずつ見ていくことになる。 そんな中、あなたは『目の院』院長トスカポリカから、泥棒ミスラ、ナナ・ミーゴに盗まれたと言われる神々の書を奪還してほしいというミッションを受けた。 彼女の隠れ家で盗賊一味と相対しているとき、隠れ家に野良カーディアン達が乱入してきた。曰く、彼らの『王』の持ち物をナナ・ミーゴが盗んだらしい。 数で上回られたナナ・ミーゴは、カーディアン達に持ち物の隠し場所を白状した。ウィンダスのカラハバルハの家に隠してあるという。 しかし、カーディアン達は口封じのためにあなたを含め彼女たちを皆殺しにするつもりらしい。 万事休すと思われたその時、魔法でカーディアンの一体を消滅させつつアジドマルジドが現れた。 彼はカーディアン達に問いかける。「まさか、おまえたちも禁じられた魔法を狙っているわけじゃないだろうな?」 カーディアン達は沈黙し、そのまま立ち去った。 「嘘はつけないが、沈黙はアリか。読めないやつらだな……」そういうとアジドマルジドはナナ・ミーゴからカラハバルハの家の鍵を受け取り、その場を後にした。 アジドマルジドを追ってカラハバルハの家を訪れたあなたは、家の中を物色し、何かの本を手にしたアジドマルジドと鉢合わせた。 話を聞くに、彼が手にする書物が神々の書のようだ。どうやらこの家の中にあったらしい。 本を開くアルドマルジド。しかし・・・。 「なぜだ?なぜ、これが白紙なんだ……?」 開いた本はのページはまっさらだった。他のページも全て白紙であり、あらゆる部分から文字という文字が失われていた。 「神々の書は文字を失った。そう、トスカポリカに伝えろ。これはもう神々の書じゃない。白き書だ!」 そうあなたに言い残し、彼はその場を後にした。 トスカポリカは言う。「神々の書、その魔力を失い白き書となるとき、闇の滅びが訪れん……」 しかし彼はそれをありえるはずがないと否定、アジドマルジドの虚言と断ずると、あなたに今回のミッションで見た事を忘れるよう命じたのだった。 しかしあなたは確かに白の書と化した神々の書を見た。ウィンダスに何かが起ころうとしているのは確かだった・・・。 415 :ファイナルファンタジー11 ウィンダス編:2011/12/29(木) 04 24 16.65 ID HKHuEKFo0 ウィンダスミッション前半 続き 正しくはランク1~3中盤まででした すいません; サンドリア、そしてバストゥークを回り、あなたは不吉な何かが起ころうとしているのだと感じていた。 そんな時、新たなミッションが入る。守護戦士長セミ・ラフィーナから、アジドマルジドの真意を確かめろとの指令だった。 呼び出しに従い、ウィンダスの中心、星の神子が住む天の塔を登るあなた。 星の神子の部屋の前で待っていると、部屋の中からセミ・ラフィーナが現れた。 闇の王の復活については口外しないように告げられる。 するとそこに、アジドマルジドが神々の書を持ってあらわれた。セミ・ラフィーナに書を渡し、星の神子に渡すように告げる。 「神々の書が文字を失い、壊れたカーディアン兵がなにやら企んでいる。しかし、我らにあるのは、壊れた遺跡と疲れた軍。 これでも、おまえたちは何もしようとはしないのか? 何も感じないのか?」 そういい、自分一人でも国を救ってみせると言い残し、去っていくアジドマルジド。 その背をにらみつつ、セミ・ラフィーナはあなたに正式にミッションを依頼した。 アジドマルジドが何をしようとしているか調べよ、その真意を探れと。 「ウィンダスの平和を壊すものは、誰であろうと許さない……」 口の院での情報を元に、あなたはアジドマルジドが向かったと思われる場所へと向かった。 そこはオズトロヤ城。ヤグード教団の本拠地である。敵陣のど真ん中に一人で突っ込んだというのか、彼は。 敵から隠れ、よけ、時には打倒し、オズトロヤ城を走り回り、ようやくあなたはアジドマルジドを探し出した。 「どうせ守護戦士のセミ・ラフィーナに、俺のあとをつけてこいとでも命じられたのだろう?」 ・・・どうやら来た理由はそうそうにばれていたようである。 彼は語る。神々の書は、初代の星の神子が後の子孫たちのために残した、予言による先出しの歴史書なのだと。 つまりそれが白紙になったということは・・・? 星の神子が何も語らない事に業を煮やした彼は、よりにもよってヤグード達の王から情報を聞き出そうと一人乗りこんできたという。 ・・・すさまじい勢いで魔法を飛ばしまくり、ヤグードの兵を蹴散らしながら王の前まで行ったらしい。よく処刑されなかったものだ。 セミ・ラフィーナに「アジドマルジドは確実に真実に迫りつつある」と伝えるように言い残して、彼はウィンダスへ帰っていった。 ウィンダスに戻ったあなたは、セミ・ラフィーナに事の顛末を報告した。 ウィンダスの法を乱すアジドマルジドに怒りを燃やすセミ・ラフィーナ。しかし、彼が迫りつつある真実とは何なのか。 答えはいまだ見えない。 そんな中、星の神子が星読みの儀式の最中に倒れた。どうやら何か恐ろしいことが起きようとしているらしい。 やはり闇の王が復活すると言うことだろうか?冒険者は一路、ジュノへ向かうこととなる。 以降、闇の王関連のストーリーが続きますが、wikiのジラートの幻影の項目に詳しく乗ってるので省略させていただきます。 416 :ファイナルファンタジー11 ウィンダス編:2011/12/29(木) 05 35 16.15 ID HKHuEKFo0 ウィンダスミッション後半いきます 闇の王を打倒し、ウィンダスに戻ってきたあなたを新たなミッションが待っていた。 依頼主はアジドマルジド。なんでもウィンダス周辺にあるホルトト遺跡の魔法塔を起動させたいらしい。 依頼通り、魔法塔を起動させたあなたは、口の院の人々からアジドマルジドがトライマライ水路の奥に向かった事、 そしてそれにより守護戦士たちが動き出したことを聞き、不安なものを感じてあなたはアジドマルジドを追った。 ウィンダスの地下をはしるトライマライ水路。その奥にアジドマルジドはいた。 「……しょうがないやつだな。いいさ、俺と行こう。……真実を見に……!」 そうして二人が訪れたのは満月の泉。ウィンダスの魔法力の源と言われている星月の光をたたえている聖なる泉である。 しかし…聖なる光を放つはずの泉は、光を失いただの泉と化していた。 「本来ならば、星月の光たたえるこの『満月の泉』が、その光を失ったから……」 アジドマルジドは一人納得している。どうやらあなたがジュノへ出発する前に、セミ・ラフィーナから受けた依頼。 あの時にヤグード王から聞き出した情報が満月の泉についてのことだったようだ。 「そこまでよ!」 突如、あなた達は守護戦士たちに取り囲まれてしまった。セミ・ラフィーナは言う。アジドマルジドはやりすぎたのだと。 天の塔の禁を破った罪で、アジドマルジドは魔術師用の牢獄『闇牢』へとつながれてしまうこととなり、 あなたはアジドマルジドの魔法によりその場から退避させられるのだった・・・。 しかし、その場を逃れたとはいえあなたがあの場に居たことには変わりなく、天の塔への出頭を命じられてしまった。 星の神子の元へ向かうと、『手の院』院長のアプルルがそこに居た。どうやらアジドマルジドの処罰について納得がいっていないようだ。 召喚魔法をもし使いこなせれば国防の大きな力になるのではと星の神子に訴えるアプルル。 しかし、星の神子は過ぎたる力は身を滅ぼすのだとそれを一蹴した。 立ち去るアプルルと入れ替わりに星の神子の元へ向かうあなた。 星の神子が言うには、闇王討伐という功績を省みて牢につなぐ事はしないものの、罪の償いとしてヤグードの聖者の招待を受けろという。 ウィンダス連邦とヤグード教団、お互いに最強の戦士同士がぶつかりあうことにより、信頼を確認し合うためという武闘会。 しかしそれは、負ければヤグードへの献上品を増やさねばならぬというどう考えても信頼確認とは程遠い戦いであった。 「私を恨んでいるでしょう。けれど、ただ一言、言わせてください。…どうか、お気をつけて……」 武闘会において、ヤグード代表の剣闘士「血化粧のブゥ・ショロ」を打倒したあなたは、オズトロヤ城にて聖者の宣誓書を受け取ることとなった。 ひと悶着あるのではないか?と警戒したが、受け渡しを担当した公正なるカー・トルは、何より公平であることを重視する人物であった。 敵でも味方でも公平に扱おうとする彼から宣誓書を受け取り、あなたはウィンダスへと帰国した。 戦いよりあなたの罪は許されたが、それは決して言論の自由が許されたわけではない。満月の泉で見たものについては、固く口を閉ざすように命じられた。 しかし、本当にそれでいいのだろうか。黙っていれば解決するような問題とも思えないのだが・・・。 417 :ファイナルファンタジー11 ウィンダス編:2011/12/29(木) 05 35 44.60 ID HKHuEKFo0 アジドマルジドや光を失った満月の泉のことが気にかかりながらも、冒険者として活動を続けるあなたに新たなミッションが届いた。 ガードからミッションを受け取るとき、守護戦士がミッション内容を検閲しているという話を聞いた。どうやら以前のアジドマルジドの件で警戒しているようだ。 話を聞くと、今回の依頼主はトスカポリカ。以前の神々の書がらみのミッションの依頼者だ。なんでも書庫掃除を手伝ってほしいらしい。 それは冒険者の仕事なのだろうか?疑問に思いつつあなたは目の院に向かった。 しかし、あなたを待っていたトスカポリカの口から出てきたのは、思いもよらない言葉だった。 「ウインダス第6の院。……「心の院」へ向かってくれ。」 書庫掃除とは、守護戦士の目を欺くための真っ赤なウソ偽りだったのである。 なんでも心の院とは、院と名の付いているものの公共機関ではなく、英雄カラハバルハの個人的な研究室だったらしい。 星の神子から神々の書を預けられ、封印するようにと命じられたトスカポリカだったが、実物を見て神々の書が白紙になっていることを実際に目にした彼は 真実に目をそむけることが出来ず、あなたに依頼をしたのだという。 白紙になる前の神々の書は、その秘めた魔力ゆえに星の神子にしか開く事が出来なかったという。 しかしカラハバルハはそれを開き、研究していたという。彼の研究室なら、何か手掛かりが残っているのではないか?それが今回の依頼の理由であった。 部屋の鍵であるという目の院の指輪を受け取ったあなたは、トライマライ水路から入れるという心の院へと向かった。 トライマライ水路から心の院へ辿りついたあなたは、そこで星の神子と出くわした。 何故ここに星の神子が?混乱するあなたと同様に、星の神子も戸惑っていた。なんでも心の院と星の神子の部屋はつながっているのだという。 扉から入るための鍵である目の院の指輪は、なんでも20年前に失われたという。トスカポリカ院長はどこでそんなものを見つけたのだろうか。 これも星の導きかもしれないと、星の神子はあなたに心の院について話し始めた。 心の院は、召喚魔法を研究する場所であった。「自然に宿る魔法力」ではなく、「生き物の命」から力を引き出す魔法。 生き物から力を引き出し呼び寄せ、その生き物と同種の力を行使させる魔法。すなわち『召喚』魔法である、と。 目の院に戻ったあなたから話を聞いたトスカポリカは、自身が牢につながれる事になったときに、これを使って星の神子様に「おねがい」をしてほしい と神々の書を押しつけてきた。…それ、お願いじゃなくて脅迫とか言いませんか? 418 :ファイナルファンタジー11 ウィンダス編:2011/12/29(木) 05 36 41.21 ID HKHuEKFo0 押しつけられた神々の書を持て余しているあなたの元に、新たなミッションが与えられた。 なんでも『鼻の院』院長ルクススが30年前の鼻の院研究員イルクイルの消息を追ってエルシモ大陸にわたってしまったから、 追いかけて呼び戻してほしいという。イルクイルといえば、闇の王ラオグリムと同じ調査隊に所属していた(詳細はジラートミッションにて) 人物である。彼とルクスス院長の関係は分からないが、受けた以上あなたはとにかく彼女を追いかけることにした。 カザムで情報を得て、ウガレピ寺院へと向かったあなたは、とある部屋でルクスス院長を発見した。 彼女が言うには、イルクイルはタルタル族の伝説を追っていたのだという。 遥か昔、生まれた地を追われたタルタルは、約束の地としてウィンダスに辿りついたという。ではその時導となったのはだれなのか? 伝承では「大いなる星」に導かれたというが、実際にはどうだったのだろうか? 他の研究者は、タルタルを導いたのは「大いなる星」でいいのだと、星に守られた民でいたいのだとそれを研究することはなかったという。 ならばこのウガレピ寺院にその答えがあるというのだろうか? そのとき、あなた達の目の前の一人の人間が現れた。彼女の名はグラビトン・べリサーチ。彼女は古代人であるクリュー人だという。 しかし彼女は記憶であり、思念がここにとどまってるだけであった。 彼女は言う。自分たちクリュー人がタルタル達と共にサルタバルタに辿りついたのだと。 そしてその際、ホルトトの遺跡を作ったのだという。降り注ぐ星月の光をエネルギーの変える塔こそがホルトト遺跡であるという。 「まがつみの玉」と共に、真実は伝えられているのではないか?とルクスス院長に問うグラビトン。どうやら彼女の事を星の神子と勘違いしているようだ。 そしてその理由はあなたが持っていた、白紙となった神々の書。 グラビトンは少しでも助けになればいいがと、神々の書に自身の力を注いでくれた。わずかな力ではあるものの、ここの神々の書がよみがえったのである。 グラビトンが姿を消した後、ルクスス院長は神々の書をアジドマルジドに見せるようにあなたに言った。 これを読むことを出来るのは彼しかいないからと。 そしてここで見たことは今だ秘密にしてほしいと。まだ、タルタル族がそれを知るには早過ぎる内容だからと彼女は言って去っていった。 確かに国家の起こりの伝承をひっくり返すような出来事だ。簡単に発表していい内容ではないだろう。 それに、今は他にやることがある。神々の書をアジドマルジドに見せなければならない。しかし今アジドマルジドは牢につながれている。 何か、いい手段はないのだろうか?事態はこうして手をこまねいている間にも確実に進んでいるというのに・・・。 とりあえずここまでで。続きは後で投下しますm(__)m 419 :ファイナルファンタジー11 ウィンダス編:2011/12/29(木) 16 36 18.18 ID HKHuEKFo0 ミッション本筋からちょっとそれて、関連クエ スターオニオンズ団連続クエいっときます。 「正義と勇気とタマネギと!愛と夢のあるカギシッポ!」 ウィンダスの港の一角、倉庫裏であなたは子供たちが集まっているのを見つけた。 彼らは『スターオニオンズ団』、「悪い大人をこらしめる」事を目的とした、自称『正義の集団』である。 あなたは、そんな彼らの活動に巻き込まれる羽目になる。 ある日、「悪い大人」の一人である泥棒ミスラ、ナナ・ミーゴを追いかけていたスターオニオンズ団。 彼女をとっちめるために彼らが向かったのは「オバケの家」。今は空き家となっている英雄カラハバルハの家だった。 オバケの家から出てきたナナ・ミーゴに「タマネギ爆弾」を投げつける子供たち。悶絶する泥棒ミスラ。 ブチ切れた彼女から逃げ出すスターオニオンズ団だったが、その際ピチチという少女が一つの玉を見つけた。 それは、カーディアンを作成する際、心臓部に用いるマジックアイテム『魔導球』であった。 きっと泥棒ミスラが『手の院』あたりから盗んだのだろうと当たりをつけたあなたとスターオニオンズ団は、 ナナ・ミーゴをとらえるべく「オバケの家」で張り込む事にした。しかし、泥棒ミスラには結局逃げられ、あなたたちは家の中に閉じ込められてしまった。 出口を探すスターオニオンズ団。その時、彼らの一人が棺のようなものを見つけた。 「し……、し、しししし……シタイがぁ……」 混乱する子供たち。その時、ピチチが棺の方へ歩みよった。 「死んだ人なら、危なくないよ?」「オバケなら、死んでないもん」 いろいろとすごい理屈である。それはともかく、彼女が棺の傍にきたその時、彼女が持っていた『魔導球』が反応を示した。 同時に、棺の中から一体のカーディアンが現れたのだった。長らく眠っていた彼は『魔導球』を取り込む事で今、よみがえったのである。 「あなたは……。 えーとえーと……。 オバケさん!」 「……ワタシ★ハ…… オバケ デハ アリマ★セン。 ジョーカー……。 カーディアン★ジョーカー……デス。」 どうやら彼の名はジョーカーというらしい。しかし、カーディアンの名はタロットの小アルカナかトランプのマーク。それに1~Aまでのナンバーが 割り振られているはず。彼はそのどれとも命名法則が異なっているようだが・・・。 ジョーカーのおかげで家から脱出出来たあなたたちは、ジョーカーを連れて港の倉庫へ戻ることにした。 目覚めたばかりで記憶があいまいなジョーカーだったが、あっという間に子供達に懐かれたようだ。 ジョーカーと子供たちは、出会ってわずかな時間ではあるが、すでに『友達』になっていた。 子供たちは彼を港の倉庫へ隠す。それはジョーカーが、『友達』が手の院につれて行かれるのを防ぐためであった。 ジョーカーの記憶を取り戻そうとしているある日、悪徳商人ホノイゴモイが彼らの元を訪れた。 なんでもジョーカーが取り込んだ『魔導球』は彼がナナ・ミーゴに依頼した品であり、それを落としたものをピチチが拾ったらしい。 私の物なのだから返せ!と子供相手でも容赦ないホノイゴモイ。困った彼らはジョーカーを一旦は隠そうとするものの、 結局「嘘はよくない」と真実を全て話すのだった。とりあえずカラハバルハの家に戻されることになったジョーカー。 その時、不意に彼の記憶がよみがえった。彼はあなたに「今解体されるわけにはいかない」とだけ告げ、立ち去る。 そのころ、港ではスターオニオンズ団が、急に現れた野良カーディアン達に襲われていた。 そこに駆け付けたジョーカーと、それを追ってきたあなた。彼らはジョーカーの事を『王』と呼んだ。 野良カーディアンの目的は、ジョーカーであったのだ。ジョーカーは彼らに子供達を解放するように命ずると、 彼らとともに去ろうとする。記憶を取り戻したジョーカーは、口調も雰囲気も以前とはまったく異なっていた。 「ジョーカーの仲間は俺達なんだよ!いっちゃやだよ!」必死に食い止めようとする子供たち。 ジョーカーは、子供たちの事を変わらず友と呼び、「いつか再び、君達のそばに戻る」とヤクソクし、 「約束は絶対に破らない」とスターオニオンズ団の鉄則に加えるよう告げると、今度こそ去って行った。 彼の約束が果たされるには、これから少し長い時間が必要となる。 420 :ファイナルファンタジー11 ウィンダス編:2011/12/29(木) 17 11 56.29 ID HKHuEKFo0 あー勘違いしてました;上の記憶戻ったのは不意にではなく、ジョーカーの僅かな記憶を 頼りにプレイヤーが見つけてきた、ジョーカーのカードを手にしたからです。 記憶のバックアップみたいなものだった模様。 421 :ファイナルファンタジー11 ウィンダス編:2011/12/29(木) 17 48 18.92 ID HKHuEKFo0 ウィンダスミッション 後半 残りの部分行きます。 闇牢に捕らわれたアジドマルジドに神々の書を渡さなければならない。 しかし、その手段が一冒険者であるあなたに浮かぶわけもなく、あなたは発給されるミッションを黙々とこなしていた。 性別を偽って文通していたら、正体がばれそうになったというなさけない理由で姿をくらませた耳の院院長捜索の指令をこなし、 ウィンダスに戻ってきたあなたを待っていたのは、手の院院長アプルルからの指令であった。 『闇牢を破る時がきた。5つの院長の指輪を集めよ』 アジドマルジドを救出すると言うことか。しかし、このような内容の指令書、守護戦士たちに検閲されなかったのであろうか? ミッションを発給したガードはいう。これは守護戦士の検閲を受けていないものだと。 どうやらガード達の総意で、この指令書は直接あなたの元へ届けられたらしい。それに感謝しつつ、あなたは手の院へと向かった。 闇牢とは、魔力を吸収し続ける牢獄。大魔道士であるアジドマルジドでも長くは持たないだろうとアプルルは言う。 その前に彼を救出するために、必要な物を集めてほしいというのがアプルルの依頼であった。 必要な物とは、五院の院長が持つ指輪であった。院長の証明書のようなものであるその指輪は星月の力が込められており、 同じく星月の力で閉ざされている闇牢の鍵の変わりになるのだという。 最初は指輪を手に、一人闇牢をで開けにいった彼女だったが、彼女の前にウィンダス連邦政府元老院議員首席であるシャントット博士が現れた。 博士はアジドマルジドの師でもあり、彼の事を気にかけて様子を見にきたのだった。彼女がいうには、 アジドマルジド(とあなた)が魔道塔を復活させたことにより、一つの指輪では扉を開くには力が足りなくなってしまったのだという。 五つの指輪をそろえ、私の元に持ってくれば後は何とかすると言い残し、彼女は去っていったという。 422 :ファイナルファンタジー11 ウィンダス編:2011/12/29(木) 17 48 42.62 ID HKHuEKFo0 アプルルの願いにこたえ、あなたは指輪を集め始めた。 アプルルの手の院の指輪を除き、残るは後4つ。 目の院院長トスカポリカは最初は断ったものの、アジドマルジドだけが復活した神々の書を読めると知り、 アジドマルジドが呼んだ内容を後で教えることを条件に指輪を貸してくれた。 耳の院院長は、以前発見された際にその原因となったのが耳の院の指輪のせいだと知ると、ぱぱっとあなたに指輪を押しつけてきた。そんなんでいいんだろうか。 鼻の院院長ルクススは、アプルルの助けになってやってくれと快く指輪を貸してくれた。 これで指輪は4つそろった。これで残るは口の院の指輪のみ。しかし口の院院長アジドマルジドは今闇牢の中に・・・。 彼の指輪はセミ・ラフィーナが回収したとアプルルから聞いたあなたは、彼女を追ってホルトト遺跡へと訪れた。 そこに居たのは、6体のエースの名を冠した上級野良カーディアンに囲まれているセミ・ラフィーナだった。 カーディアン達はいう。われらは「王」を抱いたのだと。セミ・ラフィーナは前手の院長ゾンパジッパが王か?と問うが、 カーディアン達は、奴は愚かな、罪深い道化師だと否定した。 そして、あなたに気づいたカーディアン達は、セミ・ラフィーナとあなたを力場でとらえると、処分しようと武器を構えた。 「……待て」 そこに、彼らの「王」が姿を現した。スターオニオンズ団と親しかったあなたは彼を知っていた。 あの時、野良カーディアンとともに去っていったジョーカー本人であったのだ。 彼はセミ・ラフィーナに、持っている指輪をあなたに渡すよう告げた。逆らえる状況でもなく、しぶしぶ指輪を差し出すセミ・ラフィーナ。 そして、彼女に「星の神子を黒き者から守れ」と告げた。黒き者、それは神出鬼没に現れるなぞの存在「黒き使者」のことであった。 過去に一度星の神子の前に姿を現したかれは、その後各国に現れては何かを探しているらしかった。わかっているのは、圧倒的な魔力を持つことだけである。 そしてジョーカーは、あなたこそが最も強き「導きの星」であるとつげるのだった。 「すべてが集えば、すべてが分かる。ただ、その「時」がくるかは、おまえたち人の力次第。「時」を作るのだ。」 ジョーカーが残したこの言葉の意味は一体なんなのであろうか・・・。 ついに5つの指輪がそろった。シャントット博士に指輪を見せると、彼女は、 「……よくやりましたわね。けれども、冒険者ごときが、5つの院長の指輪をこのように揃えるなんて。恐ろしいことですわ。 それに今回のことは、ウィンダスの歴史に残るような、かなりの事件になるでしょう。」 などとさも他人事のようにおっしゃってくださいました。いろいろ危険な気もするのだが・・・。 アプルルの罪を軽くさせるために、他の院長を巻き込んだなど、嘘か本当かわからないような事をいいながら、 彼女は一つの手袋を作り上げた。その名は常夜の手袋。人一人の身に余る、5院の指輪全てを束ねた星月の力を御すためのものである。 アプルル院長と闇牢の前で落ち合い、常夜の手袋の力で扉を破ると、中で意識を失っているアジドマルジドを発見した。 どうやらまだ命に別状はないようだった。 目を覚ましたアジドマルジドは、黒い生き物が来たと、何かを探しているらしかったと言った。 黒き使者がここにも訪れたのだろうか? その時、アルドマルジドはあなたが持っていた神々の書を見つけた。 文字がよみがえったと聞き、思わず書を開くアルドマルジド。しかし、書からの魔力によって昏倒してしまった。 あなたはあわてて、アプルルとアルドマルジドを担ぎ出すのだった。 シャントット博士が診察したところ、何も手だてはなく、アルドマルジドが自力で目を覚ますのを待つしかないという。 今はあなたに出来ることは何もないようだ。アプルルから報酬を受け取り、あなたは手の院を後にした。全ては、彼が目覚めてからになるだろう。 なお、常夜の手袋はシャントット博士預かりとなった。なんでも指輪が抜けなくなってしまったらしい。・・・大丈夫なんだろうか。 425 :ファイナルファンタジー11 ウィンダス編:2011/12/29(木) 19 48 13.89 ID HKHuEKFo0 あれからしばらくして、アジドマルジドが目を覚ましたらしい。 あなたは、アプルルに呼びだされて手の院へと向かった。 結構元気そうなアジドマルジド。彼がいうには、あの時神々の書に書かれていた全てが見えたという。 どうやらこのままではウィンダスは滅んでしまうというが果たして・・・。 詳細を聞こうとしたその時、部屋にセミ・ラフィーナが乱入してきた。 しかし様子がおかしい。アジドマルジドを捕まえに来たわけではないようだ。 「黒き使者が現れた!一緒に来てくれ!」 なんと黒き使者が神子の部屋に現れ、魔力によってセミ・ラフィーナは締め出されてしまったらしい。 封印を破るために彼女と共に天の塔へと向かうあなたとアジドマルジド。 星の神子の部屋に駆け付けると、今まさに黒き使者が星の神子に迫っているところだった。 アジドマルジドとセミ・ラフィーナの攻撃を意にも介さず、黒き使者は神子を見つめると、そのまま去っていった。 アジドマルジドは言う。奴の力は星月の力だと。大いなる獣、フェンリルと同質の力を奴は行使していたと。 満月の泉に住まうという神獣フェンリル。しかしあなたが以前満月の泉を訪れたときには、フェンリルはどこにもいなかった。 これは一体どういうことなのだろうか? 神々の書の全てを知った。だから、真実を語ってほしいというアジドマルジドに折れ、星の神子はついに全てを語り始めた。 歴代の星の神子が行ってきた予言『星読み』とは、ウィンダスの始まりの星の神子が満月の泉で行った予言『月詠み』の結果を読み取るということ。 歴代の神子はそれを元にウィンダスを導いてきたのだ。しかし、今代の星の神子の時、異変は起こった。 彼女が読み取った未来は『滅び』。ウィンダスという国の滅亡であった。 彼女はフェンリルに何か手だてはないか尋ねに赴いた。しかし、彼の返答は一つ。「滅びを回避しようとしても無駄である」と。 そして大戦がはじまり、ウィンダスという国は滅亡の危機に瀕した。本来ならば、この国はそこで滅びていたのだという。 しかしその運命を変えたのが、英雄カラハバルハであった。彼は星月の意思を捻じ曲げる業として、神獣の意思と力を操る召喚魔法を完成させた。 そして、首都防衛の決戦において、フェンリルを召喚した。ところが、首都を守り抜くことには成功したものの、 神獣を支配するという荒技に耐えきれなかったカラハバルハ、そして召喚によって彼とリンクしていたフェンリルは、そこで命を落としたのだという。 そしてウィンダスから星月の加護は失われ、ホルトト遺跡は止まり、ウィンダスの土地は少しずつ衰退していった。 同時に、初代星の神子の月詠みの予言は失われ、現星の神子は星読みの儀式で、失われた月詠みの予言を読むふりをし続けてきたのだと告げた。 「映る未来など、何もないのだから・・・」彼女はそう言って全てをあきらめた様子だった。しかし、アジドマルジドは言う。 「平和が約束されていないということは、滅びも約束されていないということだ!俺達は自分で光をつかまないと・・・!」 その言葉に、星の神子ははっとし、そしてカラハバルハの叡智を求めるアジドマルジドに、カラハバルハの残した全てを託したのだった。 カラハバルハの残したものはアジドマルジドに任せるしかない。天の塔を後にしたあなたを待っていたのは、アプルルの新たな依頼だった。 「お父さんが生きているかもしれない・・・」 20年前、カーディアンの反乱の際行方不明になったという前手の院長にして二人の父、ゾンパジッパ。 世間では反乱の首謀者では?などと言われていたが、真実は謎のままであった。 しかし最近、鼻の院元院長でマンドラゴラの研究をしているヨランオラン博士が、ある物を冒険者から手に入れたという。 それは手紙であった。そしてそれは、ゾンパジッパが書いたと思われるものだった。 発見された場所はボヤーダ樹。樹齢数万年とも言われる、聖地ジ・タ最大の樹木の内部である。 もし父が生きているなら、探し出してほしいというアプルルの依頼で、あなたはボヤーダ樹の内部へと向かった。 マンドラゴラの群れをかき分け、ようやく見つけた牢獄に、ゾンパジッパは居た。 なんでも監禁された振りをして、自主的にここで研究を行っていたらしい。・・・どう見ても強がりにしか見えない。 それはそれとしてあなたは、彼にカーディアンの反乱理由などを聞いてみることにした。 426 :ファイナルファンタジー11 ウィンダス編:2011/12/29(木) 19 50 32.23 ID HKHuEKFo0 なんでも、初期型のカーディアンは戦時中であったらめ、軍隊として運用する必要があった。 それ故、本来ならばマスターをゾンパジッパと登録するはずだったところを、 製作者ゾンパジッパ>統率用のエースナンバーのカーディアン>上位のナンバーのカーディアン>下位のナンバーのカーディアン と段階的な指揮系統を作成し、それを彼らに登録したのだという。 ところが、当時ホルトト遺跡を研究していたカラハバルハがカーディアンを何体か借りうけたいと申し出てきた。 ゾンパジッパは、彼のためにエースナンバーのカーディアンのマスターとして追加でカラハバルハを登録した。 ところが、カラハバルハはその技術を元にカーディアン「ジョーカー」を作り、エースカーディアンの上位指揮権を与えた。 そしてジョーカーにホルトト遺跡の全てを任せたのだという。 しかし、カラハバルハは20年前の戦いでフェンリルと共に命を落とした。 問題はその後である。カーディアン作成とは、命を吹きこむ技術を元としている。 命を「作り出す」のではなく「吹きこむ」。ようはカーディアン達は生命として独立しているわけではなく、作成者とリンクしているのだ。 故に作成者が死亡すれば、作成されたカーディアンも機能を停止する。そのため、当然ジョーカーも機能を停止したのだった。 これで混乱したのはエースナンバーのカーディアン達である。 自身の上位の指揮権を持つジョーカーが停止したが、自分たちは停止していない。本来ならば、旧カーディアン達はゾンパジッパが作成したため、 上位ナンバーが作成者死亡で停止する=自分たちも停止する。となるはずなのである。 しかし、自分たちはいまだ稼働している。この矛盾を解決するために、カーディアン達が取った行動が、「ジョーカーの復活を目指す」ことなのである。 その結果が反乱であり、ゾンパジッパの監禁の理由だったのだという。 427 :ファイナルファンタジー11 ウィンダス編:2011/12/29(木) 19 50 51.28 ID HKHuEKFo0 カーディアンの反乱の理由は判明した。ではジョーカーが復活した今カーディアン達はどうするのだろうか? 「死んだカーディアンが生き返ったというならば、大変なことが起きているはずだぞ!」 あなたから、ジョーカー復活の顛末を聞いていたゾンパジッパは急に声を荒げた。 彼は真剣な表情で話し始めた。 「いいか?理解する頭がなくとも、一度言ったら二度と言わぬからよく聞けよ。無機物に「命」と「意思」を与える魔法には重大なる決まりがある。」 一つは、さっきも言った通り、術者が死ねばその手で命を吹き込まれた無機物もまた停止するということ。そして・・・。 「死んだ無機物を生き返らせてはならない。生き返らせたならば死した術者も「死の虚無」から呼び戻される。」 ジョーカーが生き返ったならば「カラハバルハも生き返っている」はずだというのだ。 ならば、その生きかえったカラハバルハは一体いずこに? ゾンパジッパから、反乱理由やカラハバルハの復活などについて詳細につづられた手紙を受け取ったあなたは、アプルルの元へと戻った。 ・・・どうやらゾンパジッパはこのまま残るようだ。・・・いいんだろうか。 アプルルに手紙を渡すと、ちょうどアジドマルジドも心の院から戻ってきていた。 彼らは手紙を読み、ジョーカーの正体を知った。 「カラハバルハが復活したなら、何故神子様の前に姿を現さない・・・?」 「俺たちの前に、姿を現すことができない理由があるのか、それともなにか企んでいるのか……?」 ふとアジドマルジドは思い出した。 「召喚・・・そうだ。召喚だ。」 カラハバルハが目指したのは完全召喚だった。それは、力を借りるのではなく、完全に支配する召喚魔法。 もしそれが成功していたというのなら、カラハバルハが死んだとき、たしか・・・ 「だとしたら、よみがえったのかカラハバルハだけではなく・・・?」 どうやら少しずつ全貌が見えてきたようだ。あなたはアジドマルジドと満月の泉の星の神子の元へ急いだ。 星の神子は満月の泉に居た。自分はカラハバルハの死と、光を失った満月の泉を見て希望を失ってしまっていたのだと、 未来を見ることをやめてしまっていたのだと、傍に控えるセミ・ラフィーナに悔いていた。 セミ・ラフィーナは星の神子に言う。自分を責めないようにと。ウィンダスの人々はあなたのおかげで平穏に暮らせていたのだと。 その言葉を受け、星の神子は今こそ真に自分たちが進む先を見極める決意を固めた。その時・・・。 「……そう、それこそがそなたたち人に必要な「意志」……。」 「!?」 突如現れたジョーカーに魔法を受けるセミ・ラフィーナ。彼女の姿はその場から掻き消えた。 「まさか、あなたは・・・!」 星の神子は、ジョーカーの正体を察したようだった。ジョーカーは、セミ・ラフィーナは他の場所に飛ばしただけだといい、 星の神子にここに来た理由を話し始めた。 彼が言うには、カラハバルハが死んだとき、神子が願った彼への救い。わずかに残っていた星月の力がそれを聞き届けた。 その小さき願いの星が、ウィンダスに再び星月の加護を取り戻させようとしているのだと。その「時」を導こうとしているのだと。 しかしそのためには、分かたれた己と、今一度、強い星の神子の願いが必要なのだと。 「神子さま・・・!」 そこに駆け付けたあなたとアジドマルジドにジョーカーは告げた。 「さぁ、願いの星よ。我は、そなたの最後の導きをここで待つ……。「黒き使者」を再び、この星月の地へと導け……!奇跡の「時」を起こすのだ……!」 428 :ファイナルファンタジー11 ウィンダス編:2011/12/29(木) 20 22 58.68 ID HKHuEKFo0 一度ウィンダスに戻ったあなたは、天の塔に呼びだされた。 そこで待っていたセミ・ラフィーナは、ヤグード達がホルトト遺跡をよこせと言ってきてることを教えてくれた。 なんでも不可侵条約には、中央塔を動かさないという取り決めがあったのだが、それをアジドマルジドが動かしてしまったため、 そこをつっついてきているらしい。しかし、首都の喉元を明け渡すわけには当然いかない。今はまず、星の神子を救出するのが先だと、 あなたとセミ・ラフィーナはアジドマルジドの元へ向かった。 カラハバルハの研究室には、アジドマルジドとアプルルがいた。 アジドマルジドが語るには、黒き使者はカラハバルハであるということだった。 それと同時に彼は、フェンリルでもあるという。死の瞬間、完全召喚でリンクしていたカラハバルハとフェンリルは、 ほぼ同一の存在と化しており、それが混ざり合っているのだという。 今まで出そろった情報をまとめるに、ジョーカーこそがフェンリルであり、そこにはカラハバルハも混じり合っている。 また、黒き使者はカラハバルハであり、同時にフェンリルも混ざり合っているのだろう。 故に、彼らは一つに戻る事を望んでいるのではないだろうか。しかし、何のために? 「自分を死に追いやった神子様を恨んでいるとか?」 理由はまだ分からない。しかし、彼はそういった怨みや怒りの感情を見せてはいなかったようだが・・・。 黒き使者を満月の泉に呼びよせるための手段として、アジドマルジドが示したのは、古の民が残した歌だった。 クリュー人がフェンリルを導くのに使った歌。黒き使者がフェンリルでもあるのならば、これに導かれるに違いないという。 あなたは、三つに分割されて三つの遺跡に残された曲を全て回収しに向かった。 それを見送った後、アジドマルジドはセミ・ラフィーナにヤグードの急襲に備えるように伝えた。今、せめてこられたら星の神子不在の ウィンダスはひとたまりもないだろうと。 そうならないように頼む、とセミ・ラフィーナは防衛の準備に向かった。今、ここにようやくウィンダスの守護者二人が手を取り合った。 アプルルは、強い星月の力をながせば、少しならばカーディアン達の動きを止められるかもしれないとアジドマルジドに伝えた。 無茶するなよとアジドマルジドはいうものの、アプルルは絶対についていく気のようだ。 研究室から走り去るアプルルを見送りながら、アジドマルジドは一つの疑問を抱いていた。 (天才であるカラハバルハが、完全召喚の末に自身が死ぬ事を予測できなかったのか・・・?) 429 :ファイナルファンタジー11 ウィンダス編:2011/12/29(木) 21 02 03.23 ID HKHuEKFo0 曲を集め、戻ってきたあなたを待っていたのは、ヤグード達が不可侵条約破棄の予告をしてきたという知らせだった。 それはすなわち、ヤグード達による戦線布告が近いということだった。もう猶予はないだろう。 そしてアジドマルジドが言うには、それはジョーカーの命の期限ともイコールであるのだという。 死者の人形。死んだ術者が作り上げた人形を強制的によみがえらせることによる反魂の法は、決して万能な死者蘇生術ではないのだという。 よみがえった人形が生きられるのは、生前に人形に術者が込めた命の分だけ。人形による死者蘇生とは、 正しくは人形に寿命を切り取って保存しておくというのに近いのだという。 そしてジョーカーがスターオニオンズ団に復活させられた日から計算すると、命のストックはもうすぐ尽きようとしているのだという。 当然ジョーカーやカーディアン達もそれに気づいているはず。 おそらく、ジョーカーとヤグードは何らかの取引をしていたのだろう。もしかしたら、カーディアン達が発破をかけるためにヤグードを けしかけたのかもしれない。そして、ヤグードはジョーカーが死ぬのを待っているのだろう。 どっちにしろもう時間はあまりのこされていないようだ。 そこへアプルルがやってきた。シャントット博士らに協力してもらい、カーディアンの動きを封じる道具を作ってきたのだという。 準備は整った。あなたは決着をつけるため、みんなと共に満月の泉へと向かった。 満月の泉には、多くの野良カーディアン達がいた。そしてその奥にジョーカーと星の神子がいた。 あなたはジョーカーに促され、古の歌を奏で始めた。満月の泉に曲が響き渡り、それにみちびかれ黒き使者が現れた。 「分かたれた我よ……今こそ一つに…」 一つに戻ろうとするジョーカーと黒き使者。しかし、黒き使者が放つ力に影響されたのかカーディアン達が暴れだした。 あなたは、暴れる彼らから神子を守るために武器を構えた。 暴れるカーディアン達をとりあえずは退かせたものの、カーディアン達の暴走は止まらない。 「静まれ、静まるのだ……!」 暴走している彼らには、ジョーカーの制止も届かないようだ。その時、 「止まって、子供たちよ!」 アプルルが、持ってきた道具を空中に放りなげた。瞬間、放たれる星月の力。 カーディアン達はその力に影響されて、次々に一時機能停止に追い込まれていった。 黒き使者には、自我と呼べるものがほとんど残っていないらしく、そのあふれるだす魔力でひたすらに暴れているようだった。 今度はワイバーンとマンティコアを召喚しだす黒き使者。どちらも強大な力を持つモンスターだったが、 あなたとアジドマルジドの手によって打倒された。 その時、カーディアン達の束縛がとけ再び動き始めた。また戦わなくてはならないのか!? 「心配はいらぬ」 ジョーカーはそう言った。もう黒き使者に魔力は残っていないのだと。 そしてジョーカーは星の神子に後の事を託すと、今度こそ本当に黒き使者と一つになるのだった。 純粋な星月の力と化すジョーカー。そして・・・ 「星月よ、私の願いを聞いて・・・。この約束の地に、神獣フェンリル様の息吹を!」 神子の願いにこたえるように星月の力は形を持って行き・・・。 「人よ、そう、それこそが未来を創る力なのだ。」 大いなる月の獣。神獣フェンリルが今、満月の泉に復活したのだった。 430 :ファイナルファンタジー11 ウィンダス編:2011/12/29(木) 21 02 31.79 ID HKHuEKFo0 天の塔に戻ってきたあなたにアジドマルジドは語り始めた。 あの場に居たカーディアンやジョーカーはただの人形に戻ってしまったこと。 星の神子が、星月の力とまがつみの玉の力を全て使って神獣フェンリルをよみがえらせたことを。 すなわち、それこそが月詠みだったのだと。 セミ・ラフィーナはヤグード達に書状を突き付けてきたという。神獣フェンリルが復活した以上、彼らがホルトト遺跡に口出しをすることは させないと。上位の野良カーディアン達が機能停止した今、ヤグードたちもそう簡単には不可侵条約破棄には動かないだろう。 星の神子は、神獣フェンリルの心があなたにも聞こえただろうという。フェンリルは、ウィンダスの未来を、ウィンダスの始まりを約束してくれたと。 だがそれは始まりだけ。星月の加護は取り戻したものの、まがつみの玉は力を失い、月詠みも星読みも行うことは出来なくなってしまったという。 しかし星の神子は、今までとは違った明るい表情でこういった。 「この先何が起こるのか、私は知ることが出来なくなった。星の導きを失ってしまった。だけど・・・。」 「私はウィンダスの民達に導かれる。何よりも、ウィンダスの民が幸せであるように道を探して進むのが私の役目」だと。 もう、ウィンダスは大丈夫だろう。遥か昔に定められた未来をなぞるのではなく、自分たちの手で、進むべき未来を切り開いて行ける。 「さぁ、共に行きましょう。すべてが終わり、すべてが始まった・・・」 未来を導く星。それすなわち、一人ひとりの意思である。 431 :ファイナルファンタジー11 ウィンダス編:2011/12/29(木) 21 12 40.32 ID HKHuEKFo0 以上でウィンミッション終了ですが、実際のストーリーはもう少し続きます。 サブイベント 月の導き カーバンクルの紅玉に導かれ、あなたは6体の召喚獣の息吹を集めることになった。 六つの息吹を集めたその時、紅玉は月の呼び玉へと変じた。 カーバンクルは訴える。息吹をフェンリルの元へと。 満月の泉。黒き使者との戦い以来、久しく訪れてなかったそこへあなたはやってきた。 カーバンクルの呼びかけと六つの息吹の力によって神獣フェンリルが姿をあらわす。 フェンリルは、あなたの力を試すというと襲いかかってきた。 辛くもフェンリルを退けると、彼は「あの子らに、これを頼む。約束を待つ、小さななあの子らに……」 そういってあなたに力を失い、からっぽになった魔導球を渡して姿を消した。 432 :ファイナルファンタジー11 ウィンダス編:2011/12/29(木) 21 46 15.49 ID HKHuEKFo0 ウィンダスミッション+スターオニオンズ団エピローグ からっぽになった魔導球をあなたは子供たちに届けた。 子供たちは、それを見て、ジョーカーは死んだと、壊されてしまったと嘆き悲しんだ。 そんななか、団長のコーロラコロは叫んだ。 「ジョーカー、死んだりなんかしてないよ!」 なぜなら彼は戻ってくるのだと“ヤクソク”したのだからと・・・。 そこにピチチが言う。「オバケさん、戻ってきたね。」と 次の瞬間、からっぽの魔導球が光を放ち、空に無数の流星が瞬いた。 声が響き渡る・・・。 「子供たちよ…お前たちの生きる時、生きる街、すべてを。見ているよ・・・。我はこの地に戻ってきたのだから・・・」 それは、フェンリルとなったジョーカーの、大切な友達への言葉だった。 空を仰ぎ見ることもたち。彼らはジョーカーに誓った。自分たちも空を、街を、みんなを全部全部見ていくよと。 自分たちは正義のスターオニオンズ団だってことを、ずっと忘れないでと。 子供たちとジョーカーの約束は、今ここに果たされたのだった。 (fin) 433 :ファイナルファンタジー11 ウィンダス編:2011/12/29(木) 21 49 05.58 ID HKHuEKFo0 以上でウィンダスミッションと関連クエ終了です。 444 :ファイナルファンタジー11 ウィンダス編:2011/12/31(土) 17 18 24.15 ID N/3Ok3sz0 忘れていたのでウィンミッション補足を; 結局、一連の騒動とは何だったのかというと 初代ウィンダスの神子、月詠みの儀式でウィンダスの未来を予言し定める。 (フェンリルの星月の加護により、この予言は『願い』として成就される確実なものと なる。この願いをかなえる儀式が『月詠み』) で、その時に滅びを恐れた神子はウィンダスの滅亡を予言してしまい、それまでも『願い』として確定 現星の神子はそれを読み取って絶望し、当時恋愛関係にあったと思われるカラハバルハに相談。 彼はフェンリルが生きている以上、月詠みによる『願い』の成就の破棄は不可能と知る。 かといってフェンリルを殺すことは神を殺すということであり、難しいなんてものではなく、 更にフェンリルが死ねば加護の消滅によりウィンダスは結局滅びるというどうしようもない状況。 それを覆すための一手がフェンリルの完全召喚。フェンリルを召喚し、その力を持って 予言された戦争によるウィンダスの滅亡を回避、更に自身が耐えきれなくなってフェンリルとともに死亡する ことにより神殺しを為し、『願い』を破棄。 そのままでは加護を失ったウィンダスは滅びるので、今度は魔法人形のルールによって 自身=フェンリルを蘇生。そのままでは寿命の問題で消滅するので、星月の力と によってフェンリルが加護を与え続けることを神子が『願い』それをかなえさせた。 人形の蘇生はカラハバルハが作ったカーディアンにジョーカーを関連づけることによって 彼らに行わせる(実際は子供たちが行ったが)。 という英雄カラハバルハが自分の命をかけて国を救うために行った、一世一代の大博打。それが 成就される流れがウィンダスミッション。 当然カラハバルハ本人は死ぬこと前提で、更に生き返った後もフェンリルの巨大な自我に飲み込まれて ほとんど残らない(黒き使者に自我がほとんどなかったのはそのためかと) という完全に自分を犠牲にした策であった模様。
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ファイナルファンタジー レジェンズ 光と闇の戦士 機種:Mob,iOS,And 作・編曲者:水田直志 開発元:マトリックス 発売元:スクウェア・エニックス 発売年:2010(Mob)2012(iOS,And) 概要 携帯電話版のファイナルファンタジーシリーズの完全新作。略称は『FFL』。 同マトリックス開発の『光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-』のように昔のFF作品を意識した作品となっている。 音楽は『光の4戦士』と同じく水田直志氏によるもの。Android版はBGMを新しくリファインしている。 有料オプションとして、BGMをチップチューン風のアレンジに変更することも可能。 収録曲 曲名 補足 順位 プレリュード LEGENDS EDITION タイトル画面 戦士の凱旋 故郷に吹く風 光の旅路 光の世界 光放つ刃 光の世界・通常戦闘 ダウンロード103位 剣をおさめて 戦闘勝利 ファンク de チョコボ 魔の潜む洞 洞窟系ダンジョン 闇の彷徨 闇の世界 闇を裂く剣 闇の世界・通常戦闘 頂きを越えて 山系ダンジョン 脅威に立ち向かう ボス戦 一触即発! 帝国アヴァロン 帝国系ダンジョン 帝国四天王 アヴァロン帝国四将軍戦 アプリ222位 悲しみを心に秘めて 今は遠い君に 仮面の男 大いなる旅立ち アルフヘイム おやすみ、今は 吟遊詩人の恋 ドワーフの谷 クリスタルの欠片 遥かなる故郷 踊り子マトーヤ 愉快な街角 カジノ 衝撃!! 骸たちの住処 隠れ里 抜け忍 次元変動 黄昏た世界 黄昏の世界 空駆ける船に乗り 飛空艇 ダークフロー 決戦へ 無の世界 オープニング LEGENDS EDITION ラストバトル前イベント 予言の真相 IMPERATOR エルゴ戦 混沌の渦の中で ラスボス戦 エピローグ 世界の行方 スタッフロール セカイノユクエ Android版スタッフロール 歌:riyaサントラ未収録 ダウンロード103位 サウンドトラック ファイナルファンタジーレジェンズ 光と闇の戦士 オリジナル・サウンドトラック ダウンロード配信。 PV
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3D 立体 マウス パッド ファイナルファンタジー ティファ 3D 立体 マウス パッド ファイナルファンタジー ティファ 【カテゴリ】ワンピース マウスパッド 【商品状態】 新品未使用 【サイズ】:(約)260.5*210.5*32(mm)) 【材質】:シリコン PU(非常に柔らかいです) 商品番号 PN000296 販売価格 3600 メール注文方法: 商品名称、商品番号、購入数量、お名前、ご住所、電話番号、メールアドレス などを明記の上 sales@animeshopjapan.com へ送信してください。
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今日 - 合計 - コズミック・ファンタジー ビジュアル集の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 13時59分12秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2008/06/21(土) 04 55 59.79 終了時間:2008/06/21(土) 05 54 54 概要 発売 87年 メーカー サンソフト ジャンル シューティング セガの傑作アーケードゲームをサンソフトが移植。 アーケード版はパステルカラーを基調とした個性的で美しいグラフィックと お金を貯めてアイテムを買うというシューティングでは初のシステムが特徴的。 パターン性とアドリブ要素のバランスや、バリエーション豊かなボス、上級者の買い物戦略など ゲーム性の深さもかなりの物で、現在でも名作と称える者は数多い。 家庭用ソフトとしても様々なハードに移植された人気タイトルで ファミコン版はセガマークIIIに続く二番目の移植となる。 ハード性能の貧弱さと当時のサンソフトのksg率から発売前の下馬評は芳しくなかったが、 ファミコンでは難しいと思われた上下スクロールや4・6面ボスなども見事に再現、 グラフィック以外はマークIII版を上回る移植度の高さで好評を博した。 メタファイト・へべれけ・ギミック!など、技術力と作り込みで玄人受けする のちのサンソフトの秀作群へのターニングポイントと言えるかもしれない。 基本ルール ■操作方法 操作 行動 十字キー 移動(8方向) Bボタン ショット Aボタン ボム ステージに点在する8基の基地を全て壊せばボスが出現、ボスを倒せば1面クリア 画面下中央のゲージがレーダーになっています●が残りの基地、□は大まかな現在位置 敵が落とすコインを集めて赤いSHOPバルーンに触れるとアイテムショップに入れるアイテムショップから出る時に好きな装備を選択できます 黄色いSELバルーンに触れるとこの装備選択だけができます 死ぬと全ての装備アイテムが消滅するので、大人買いはほどほどに ■画面スクロール方式がやや特殊なので細かく説明 フィールドは数画面分で左右がつながったループ空間 自機の向いている方向に自動的に前進&スクロール 振り向けば即そちらに前進&スクロール 近い形式のSTGはFCだとバルトロン・スターゲートあたり アイテムの効果と価格 本作のパワーUP&1UPはSHOPのお買い物が唯一の手段です エンジン以外は全て購入するたびに値上がりしていきます(強力な物ほどインフレ率大) ■エンジン(スピードUP・死ぬまで有効) 名前 価格 効果 スモールウィング - 初期装備 ビッグウィング 100 移動速度がスモールウィングの2倍 ジェットエンジン 1000 移動速度がスモールウィングの4倍 ターボエンジン 10000 移動速度がスモールウィングの8倍 ロケットエンジン 100000 移動速度がスモールウィングの16倍 ■ショット系(時間制限方式) 名前 初期価格 効果 ツインショット - 初期装備 ワイドビーム 500 幅広のショット/火力は低め レーザービーム 1000 押しっぱなしで連射可/火力はまずまず 7ウェイショット 5000 扇状の拡散弾/全部当てれば破壊力大 ■ボム系 名前 初期価格 効果 シングルボム - 初期装備 ツインボム 100 シングルボムの2連射版(弾数制限なし) ファイヤーボム 2000 基地とY座標が合うと左右に貫通弾を放つ/威力絶大 スマートボム 2000 画面全体にダメージ/威力弱 ヘビーボム 2000 上から貫通する重りを落とす/威力絶大 ツインボム以外は弾数制限方式 ファイアー・スマート・ヘビーボムはまとめ買いすれば複数ストック可能 ■その他 名前 初期価格 効果 エクストラシップ 2000 1UP ワンポイントアドバイス シングル/ツインボムは十字キーの入力方向で弾道のコントロールが可能。 攻撃力も結構高いので、効率良く当てられるようになれば基地破壊・ボス戦で有利。 基地の出すコインはステージ開始時が最高額で時間が経つほど安くなっていく。 ただし、基地を壊さずに粘ってもどんどん攻撃が激しくなるし大して稼げない。 結局、適度にアイテムを使いつつ基地をどんどん壊すのがクリアの早道。 ボス戦で死ぬと面クリアまでSHOPは現れない。 相手によっては復活がかなり厳しいので気合を入れて臨むべし。 事前に複数の武器をまとめ買いしてSEL風船で強い武器を投入するのも有効。 クリア条件について 8面クリアでエンディング後はまた難度UPした1面から再ループ アーケード版では2周目以降もEDが変化したりはなかったけどFC版は未確認 ↑FC版でも延々とループです ラスボス 最期は16t ED
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正式名称:ニンテンドーDS「ファイナルファンタジー3」攻略ガイド 開設日:2006年8月下旬 閉鎖日:2008年4月~12月頃 代表住民: ファイナルファンタジー3 攻略ガイドとは? 「ファイナルファンタジー3 攻略ガイド」に関するリンク 「ファイナルファンタジー3 攻略ガイド」に関する情報/コメント ファイナルファンタジー3 攻略ガイドとは? ポケガイの管理人が運営していたとされる隠されたもう一つのガイド系列 サイトカラーは灰色 約二年に渡り生存されていたサイトであったが、掲示板も利用者が殆ど居なかった上に海外からの自動書き込みも増加 ポケガイを始めとするガイド系列とも全く関わりを持っていなかったため知名度は極めて低い ていうか誰も知らない かつて同時期に賑わっていたとされる爆走やドラガイと比較してもその人口の少なさが十分に伺えるであろう 因みにサイトの作りは他のガイド系列と比べると少し違いが生じており、トップページに多数の項目や、更新履歴までも貼られていたり、 普段ならスレのリストの一番上に位置するはずの「掲示板のルールと使い方」も別ページに作られてあるなど仕様が異なっている 「ファイナルファンタジー3 攻略ガイド」に関するリンク トップページ(過去ログ) 攻略掲示板(過去ログ) 雑談掲示板(過去ログ) 「ファイナルファンタジー3 攻略ガイド」に関する情報/コメント 名前 コメント ファイナルファンタジーIII
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シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール 機種:3DS 編曲者:丸山裕之、成田勤、菅野優一 開発元:インディーズゼロ 発売元:スクウェア・エニックス 発売年:2014 概要 前作『シアトリズム ファイナルファンタジー』の続編であり、事実上の完全版。 全てのナンバリングタイトルに加え多数の外伝作品から楽曲が収録されており、ゲーム本体に収録されているプレイアブル楽曲だけでも全221曲+DLCでさらに100曲追加という、家庭用ゲームにしては非常に多い楽曲数となっている。 今作ではFFシリーズだけではなく、サガシリーズや聖剣伝説シリーズなどを始めとした他のスクエニタイトルからも選出されている。 ただし前作から削られてしまった曲もごく一部存在する。 前作に引き続き各種モード画面ではシリーズの曲をアレンジされたものが使用されている。 また本作のためにアレンジされ譜面として遊べる曲も存在する。 ここでは本作でアレンジされた曲のみを記す。 曲名は本作と『シアトリズム ファイナルファンタジー オールスターカーニバル』で遊べる曲が判明している。 収録曲 曲名 補足 順位 THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL Special Arrange Medley 譜面として遊べる 第8回900位第9回552位第10回862位2014年40位第2回スクエニ84位アレンジ114位 カオスの神殿 -シアトリズムFFCC BMS Arrange- from FF(TFFCC)カオスの神殿 -シアトリズムFF MENU Arrange- from FF(TFFAC) 前作のカオス神殿のイントロ追加版譜面として遊べる 第2回ラストバトル309位 メニュー画面メインテーマ(FF5) バーサスバトル我ら来たれり(FF零式) アタックチーム -シアトリズムFFCC MENU Arrange- from FFT クエストメドレーアタックチーム(FFT) クエストメドレー屋外F.F.VIIメインテーマ(FF7) クエストメドレー洞窟ダンジョン(FF4) クエストメドレー城クリスタルタワー(FF3) パーティ編成ロックのテーマ(FF6) コレカクリスタリウムクリスタルルーム(FF3) すれ違い通信mog house(FF11) ミュージアムヒストリアクロス(FF13-2) コレクションRecollection(FF11) コンフィグプレリュード(FF) スタッフクレジットオープニング・テーマ(『FF TRIBUTE-THANKS-』より)演奏:東京スカパラダイスオーケストラ 2014年338位 PV
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2016/9/14のバランス調整でカレナとハンス&グルーテの2進化のひっさつ技が調整された。 2016/12/8の公式カードリストの記述から、シリーズ名称を『童話シリーズ』→『ダークファンタジー』に変更。 カレナ バランスタイプ ひっさつ技 赤いクツのものがたり MP50(45) クエストに参加しているすべてのカードのこうげきを10(15)アップする。 赤いクツのものがたり+【2進化】 MP50(45) クエストに参加しているすべてのカードのこうげきを15(20)アップする。 おとも効果 こうげき属性変化・無 セットしたカードのこうげき属性を無属性にする。 [UR]0進化 攻撃 149 → 274 HP 419 → 903 踊り出すと止まらない赤いクツの女の子。お気に入りのクツを手に入れてさっそくはきごごちをおためし中。 進化素材 [UR]1進化 攻撃 225 → 305 HP 721 → 998 踊り出すと止まらない赤いクツの女の子。クツがぴったりフィットしてご満悦。オシャレもばっちりで踊りはじめる。 進化素材 [UR]2進化 攻撃 240 → 323 HP 754 → 1043 踊り出すと止まらない赤いクツの女の子。クツのふしぎな力でバラをまとい自分の踊りにうっとりと上きげん。 チャレンジイベント『チクっとチャレンジ』ランキング報酬[2016/6/1~2016/6/7] 公式サイト上ではMP60(50)だが、筐体およびMDSでは50(45)となっている フラウト バランスタイプ ひっさつ技 青の笛吹きものがたり MP60(50) パーティーのこのカード以外のこうげきを100へらし、このカードのこうげきを450(600)アップする。 青の笛吹きものがたり+【2進化】 MP60(50) パーティーのこのカード以外のこうげきを80へらし、このカードのこうげきを450(600)アップする。 おとも効果 こうげき-&こうげき+ セットしたカード以外のこうげきを10へらし、セットしたカードのこうげきを60アップする。 [UR]0進化 攻撃 149 → 274 HP 419 → 903 笛の名人で世界を旅する少女。彼女が笛に口をあてるとたちまち気持ちいい音色がひびきわたる。 進化素材 [UR]1進化 攻撃 225 → 305 HP 721 → 998 笛の名人で世界を旅する少女。ふしぎな音色にひきよせられてかわいい動物たちがあとをついてくる。 進化素材 [UR]2進化 攻撃 240 → 323 HP 754 → 1043 笛の名人で世界を旅する少女。次から次へと動物や人形が行列にくわわりみんな笛の音に合わせて笑顔で大行進。 チャレンジイベント『恋するオトメチャレンジ』ランキング報酬[2016/11/9~2016/11/15] ハンス&グルーテ バランスタイプ ひっさつ技 緑のなかよしものがたり MP60(50) すべてのてきからのダメージを30%(50%)へらし、すべてのカードのダメージを600アップする。 緑のなかよしものがたり+【2進化】 MP60(50) すべてのてきからのダメージを30%(50%)へらし、すべてのカードのダメージを1000アップする。 おとも効果 消費MP-10&こうげき+20 ひっさつ技の消費MPを10へらし、こうげきを20アップする。(MP軽減は1キャラに1枚まで) [UR]0進化 攻撃 149 → 274 HP 419 → 903 頭のいい兄と勇気ある妹のふたり兄妹。ふたりはとってもなかよしで楽しい時もこまった時もいつもいっしょ。 進化素材 [UR]1進化 攻撃 225 → 305 HP 721 → 998 頭のいい兄と勇気ある妹のふたり兄妹。ふたりでお出かけしたけれど迷子になっておなかも空いてちょっと心配。 進化素材 [UR]2進化 攻撃 240 → 323 HP 754 → 1043 頭のいい兄と勇気ある妹のふたり兄妹。おかしの家を見つけてひと安心。おうちに帰るためなら何でもするふたり。 チャレンジイベント『ふしぎな商人チャレンジ』ランキング報酬[2016/8/31~2016/9/6] レザン バランスタイプ ひっさつ技 黄色のすっぱいものがたり MP60(50) 3ターンの間、パーティー全員のこうげきを50(70)アップする。効果終了後3ターン使用不可 黄色のすっぱいものがたり+【2進化】 MP60(50) 3ターンの間、パーティー全員のこうげきを60(80)アップする。効果終了後2ターン使用不可 おとも効果 まほうじん効果 ┏ ぷよ4つを┏の形で消すたびにそのターン中、パーティーのだいだげきの確率が2%あがる。 [UR]0進化 攻撃 149 → 274 HP 419 → 903 甘いブドウが大好きなキツネっぽい女の子。欲しかった高い木になるブドウが手に入りどうやって食べるか考え中。 進化素材 [UR]1進化 攻撃 225 → 305 HP 721 → 998 甘いブドウが大好きなキツネっぽい女の子。口にしたらあまりのすっぱさにビックリ。こんなブドウならいらないとご立腹。 進化素材 [UR]2進化 攻撃 240 → 323 HP 754 → 1043 甘いブドウが大好きなキツネっぽい女の子。ブドウがすっぱいならお肉でいいと負け惜しみをかくして満面の笑顔。 アルエット バランスタイプ ひっさつ技 紫の歌声のものがたり MP60(50) ぷよを5こはてなボックスにかえるかわりに、すべてのカードのダメージを2000(3000)アップする。 紫の歌声のものがたり+【2進化】 MP60(50) ぷよを3こはてなボックスにかえるかわりに、すべてのカードのダメージを2500(3500)アップする。 おとも効果 最大れんさ・こうげき+ セットしたカードのこうげきが最大れんさ数だけアップしつづける。(効果は永続) [UR]0進化 攻撃 149 → 274 HP 419 → 903 美しい歌声で人をひきつける少女。ある国の王様によばれてサヨナキドリの美声を聞かせてあげる。 進化素材 [UR]1進化 攻撃 225 → 305 HP 721 → 998 美しい歌声で人をひきつける少女。せっかくよばれて歌ってあげたのに作り物のサヨナキドリに人気をうばわれる。 進化素材 [UR]2進化 攻撃 240 → 323 HP 754 → 1043 美しい歌声で人をひきつける少女。作り物のサヨナキドリがこわれたのでもういちど歌ってあげているところ。
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 ファイナルファンタジーVIII ストーリー 概要 世界観・シナリオ ゲームシステム ジャンクションシステム、G.F.および魔法 その他のシステム 賛否両論点 独特なシステム群 最大の賛否両論が寄せられた、シナリオ面 その他の賛否両論点 評価点 問題点 総評 余談 ファイナルファンタジーVIII(Win版) 概要(Win) Win版での変更点 ファイナルファンタジーVIII 【ふぁいなるふぁんたじーえいと】 ジャンル RPG 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 プレイステーションWindows 95/98/Vista/7/8(*1) メディア 【PS】CD-ROM 4枚組【Win】CD-ROM 5枚組 発売・開発元 【PS】スクウェア【Win】エレクトロニック・アーツ・スクウェア 発売日 【PS】1999年2月11日【Win】1999年10月3日 定価 【PS】8,190円【Win】6,800円 プレイ人数 1人 セーブデータ 【PS】1ブロック使用【Win】60ファイル保存可 周辺機器 【PS】ポケットステーション対応 レーティング CERO B(12才以上対象)(*2) 廉価版 【PS】アルティメットヒッツ 2006年7月20日/2,625円 配信 【PS】ゲームアーカイブス 2009年9月24日/1,500円【Win】for PC 2014年5月8日/1,543円【G-cluster】for GC(*3) 2014年8月28日~2019年10月31日/2,000円(*4) 判定 賛否両論 ポイント 異質かつ理解が難しい独特なシステム賛否分かれるシナリオと世界観じっくり考えないとわからない巧妙すぎる設定ビジュアル面全般は前作から大幅に進化「モンスターをたべます」 ファイナルファンタジーシリーズ ストーリー 精鋭傭兵部隊「 SeeD (シード)」を擁する兵士養成学校「バラム・ガーデン」。主人公・スコールは幼少の頃からそこに在籍する青年である。彼は他人を避け、常に一人で生きていこうとする意志を持つ少年であった。そんな彼の人生は、初のSeeD認定試験を境にして大きく動き出す。 晴れてSeeDとなったスコールは、同じ日に合格した同期のSeeD達と共に、大国ガルバディアの占領に反発するレジスタンスの支援任務に駆り出される。時を同じくして、ガルバディア大統領は全世界規模の演説を行い、ガルバディアによる世界統一の意思をほのめかす。その隣には、15年前の「魔女戦争」で世界に恐怖を振りまいた「魔女」の存在があった。 魔女の目的とは、世界の行末は。そしてスコールの夢の中に度々顔を出す謎の男・ラグナとは一体…?レジスタンスの少女リノアと出会い、彼女を護衛することになったスコールは様々な出来事を経験し、次第にそのかたくなな心を変化させていく。 概要 ゲーマーであればその名を知らない者はいないであろうRPGシリーズ『ファイナルファンタジー』の第8作目。プラットフォームをPSに移し、CG・3Dポリゴン化してからの2作目にあたる。 一世を風靡した前作『VII』の影響を受けてか、販売本数はこれまでのシリーズ史上最大を記録し、特定条件下でゲームの進行が不能になるバグの存在がTVニュース等で報道されるほどの凄まじい知名度であった(*5)。 世界観・シナリオ 本作は前作同様の現実的な文明観に近い世界観だが、サイバーパンク・SF色の強かった前作と比べるとより現代的かつ現実的な雰囲気が強い。 魔法や幻獣、「魔女」と「騎士道」などのファンタジックな要素と、「ティーンエイジャーを主役に据えた学園恋愛もの」という現代的な要素に、近未来的なSF要素も絡めた独特の世界設定となっている。 ゲームシステム 本作は他のFFシリーズから見てもかなり異質なシステムを採用している。 本記事で論ずる話題を理解するために必要な、最低限のシステムをここで解説しておく。 ジャンクションシステム、G.F.および魔法 ガーディアンフォース(G.F.)が召喚獣でもあり装備品でもある G.F.とは従来作の「召喚獣」「幻獣」に相当するエネルギー生命体。 シヴァ、イフリートなどお馴染みのキャラも多く、従来作と同様にコマンドとしての召喚魔法の役割も果たす。 しかし今作ではこれらが脱着可能な「装備品」としても扱われ、これが後述するジャンクションシステムの中核を成す。 今作ではG.F.がいなければ戦闘中にアイテムすら使うこともできず、過去作の比にならないほど大きく戦局を左右する非常に重要な存在となっている。 G.F.の入手方法は以下の通り。 戦闘:当該G.F.との直接戦闘に勝利することで入手できる。 ドロー:後述の通り主に魔法を入手するコマンドだが、特定のボスモンスターはG.F.を所持しており、「ドロー」コマンドでそれぞれ1回だけ入手可能。 イベント:戦闘以外でのイベントにより入手する。 魔法が消耗品であり装備品でもある 本作の魔法には個数の概念が存在し、仲間1人につき魔法1種あたり100個までしか所持できず、「まほう」コマンドで使うと残数が減る、味方間での受け渡しもできる、など完全な消耗品扱いとなっている。 そのため本作にMPの概念は存在しない。 なおシナリオ上、主人公や一般の魔物が使う魔法は厳密には「疑似魔法」と呼ばれ、魔女が使う「本来の "魔法"」とは別物である、という設定。疑似魔法の威力は本物の魔法に到底及ばず(*6)、魔女や魔法の立ち位置を表現し世界観を構築する要素ともなっている。 そして魔法は後述のジャンクションシステムにおいて装備品としての役割も担う。 魔法の所持個数は、単に使用回数の制限であるにとどまらず、後述のジャンクションシステムにおいて「装備品」としての効果の強さを意味する数字でもある。 魔法の入手方法は主に以下の2つ。 ドロー:戦闘中にこのアビリティ(コマンド)を実行することで敵が保有する魔法を奪うことができる。世界各地に「ドローポイント」なるエリアが存在し、ここからも一定量を入手することが出来る。 精製:特定の素材アイテムを別のアイテムや魔法に変換する。例えば「回復魔法精製」のアビリティを使えば、テント1つからケアルガ10個が精製できる。本作では敵が頻繁にアイテムを落とし、ショップの物価も高くないため、余ったアイテムをどんどん精製することで楽に魔法を集められる。 ジャンクションシステム 本作のキャラクター育成およびカスタマイズは「ジャンクションシステム」という、従来作の「アビリティ」と「装備」を融合させたような独自のシステムで行う。 その概要を一言で言えば「『G.F.』という強化パネルを各キャラに装備させると、そのパネルを通して「アビリティ」が使用可能になり、そのアビリティを通して『魔法』という強化アクセサリを装備可能となる」というもの。 G.F.は、任意のキャラクターに「ジャンクション(接続)」させることができる。 ジャンクションさせると、そのキャラは装備させたG.F.が持つ「アビリティ」を使用可能となる。 各キャラには複数種のG.F.を制限数なくジャンクション可能だが、複数のキャラが同じG.F.を同時に装備することはできない。 G.F.のアビリティは大きく以下の6種に分かれる。 アビリティ種別 主な効能 一例 コマンドアビリティ 装着中、戦闘時の人間キャラが「たたかう」以外のコマンドを使える 「まほう」「G.F.」「アイテム」「ドロー」「カード」 ジャンクションアビリティ 人間キャラのステータス画面で指定の部位に魔法を装備できるようになる 「力J」「体力J」「属性防御J」「ST攻撃J」 キャラアビリティ 装着中の人間キャラに一人用の補助効果が常時発動する 「力+40%」「オートプロテス」「ぶんどる」「歩くとHP回復」 パーティアビリティ 装着中、パーティ全体に効果が及ぶ 「けいかい」「エンカウントなし」「隠しポイント発見」 メニューアビリティ 非戦闘時のメニュー画面で魔法やアイテムの精製、購入などが実行可能になる 「生命魔法精製」「道具精製」「カード変化」「ショップ呼び出し」 G.F.アビリティ G.F.自身の性能(最大HP、召喚攻撃ダメージなど)を強化する 「召喚魔法+30%」「GFHP+30%」「おうえん」 今作では「たたかう」以外のコマンドを使うにはG.F.の装着が必須である。何のG.F.もジャンクションさせていないキャラクターは「たたかう」およびピンチ時に出ることがある「特殊技」、逃走の3通りしか行動できず、アイテムや魔法の使用すらできない。 その分「アイテムコマンドが特に不要ならつけない」選択も可能など、アビリティの取捨選択の自由度が非常に高いのが特徴。 このシステムは、G.F.を使わない人間が弱く、主人公達が強いという理由を合理的に説明する裏付けともなっている。 更にG.F.のジャンクションによる弊害がシナリオでも描かれるなど、システムと世界観の両者を構築する役割を二者合一で担う、本作の顔と言えるシステムである。 ジャンクションアビリティによる魔法の装備 先述のジャンクションアビリティは「力J」「魔力J」のように「~J」(ジャンクション)という名前を持つアビリティ。 この「ジャンクションアビリティ」を持ったG.F.を装着することで、「そのキャラクターの該当するステータスに手持ちの魔法をジャンクションさせる」ことが可能となり、これによってキャラのステータスを強化できる。 たとえば、「力J」を持つG.F.をジャンクションしたキャラクターは、「力」に手持ちの魔法をジャンクションさせることができる。 同じ魔法なら残個数が多いほど各能力値の上がり方が大きく、たとえばファイアを力にジャンクションさせた場合、10個なら力+1、100個なら力+10の強化効果が得られる。 戦闘中にジャンクションした魔法を使用し個数が減ると、使用個数に比例してジャンクション先ステータスの強化幅は減る。 ステータスにはどの魔法でもジャンクションできるが、各魔法ごとに各ステータスへの向き不向きが設定されている。 一般にそのステータスに関連した魔法であるほど、また上級の魔法(威力が高い、レアであるなど)であるほど、ステータスが上がりやすい。 たとえば「プロテス」は体力の上昇量が高く「シェル」は精神の上昇量が高い、「レイズ」はHPが上がりやすいが「アレイズ」は更に上がりやすい、究極魔法「アルテマ」はどのステータスの上昇量もトップクラスに高いが、命中の数値だけはレア魔法「トリプル」がアルテマの2.5倍という圧倒的な上昇量を見せる、などといった具合。 ステータスと同様に「属性攻撃J」「属性防御J」「ST攻撃J」「ST防御J」などのジャンクションアビリティもある。 それらへジャンクションできる魔法は限られているが、関連する魔法をジャンクションすることで属性攻撃や属性防御、ステータス攻撃やステータス防御が可能となる。 たとえば「属性攻撃J」に「ホーリー」を、「ST攻撃J」に「ブレイク」を同時に付けると「聖属性を持ち、石化の追加効果を与える通常攻撃」が可能になる、といった具合。属性防御やステータス防御についても同様。 その他のシステム 味方のレベルに関する仕様、および味方と敵のレベル連動 レベルアップによる味方の強化も要素としては存在する。 人間キャラのレベルアップに要求される経験値は全レベル一律1000ポイントで固定(*7)されており、過去作と比べてもレベル上昇はかなり早い。 ただし、今作ではジャンクションとアビリティによるステータス補強の方が圧倒的に大きなウエイトを占めている。 一方、今作の大きな特徴として味方のレベルが上がると敵のレベルも上昇する(*8)点がある。 敵は当然レベルアップにより強化されるものの、それに応じてドロップアイテムの品質も大幅に上がるため、キャラ育成の幅が広がる。 また中盤以降は敵のレベルを上げ下げするアビリティも登場するほか、特定のレベルの敵しか出現しないエリアも存在する。 これらの仕様により、ストーリーの進行状況から外れるような制限プレイや育成も柔軟に行いやすくなっている。 またG.F.も戦闘によって経験値を獲得し、レベルアップする。 更にG.F.は戦闘で得られる「アビリティポイント(AP)」を蓄積することで新たなアビリティを習得していく。 APの蓄積先はプレイヤーが任意で決められるので、欲しいアビリティを優先して選べるため育成自由度は高い。 装備 本作には武器以外の装備品(防具、アクセサリ)は存在しない。 武器も、従来作のような買い替え方式ではなく、集めたアイテムを店に持ち込んで手持ちの武器を「改造」していくというシステム。 よって、冒険RPGの王道であった、強い武器と防具を買いそろえるという概念は本作にはなく、防御面は完全にジャンクションシステムに依存する。 特殊技 前々作『VI』における瀕死必殺技、前作『VII』におけるリミットブレイクに代わるシステムとして登場。 キャラにターンが回ってきたとき(*9)、コマンド欄に一定確率でキャラ固有の専用必殺技コマンドが出現し選択可能となる。 残りHP低下や状態異常、味方の戦闘不能などによって高まる「ピンチ度」という隠れステータスが各キャラに存在し、これが高いほどコマンドの出現確率が上がる『VI』に近い仕様があるほか、「ピンチ度」が高いほど各技の効果が高くなる。 また、特殊技コマンドが出現しやすくなる「オーラ」という有利ステータス異常も今作で初登場。 『VII』のリミット技のようなゲージやいわゆるクールタイムなどの発動制限はなく、条件さえ維持できれば特殊技を連続で畳みかけることも可能。 新規技の修得手段はキャラ毎に異なり、主人公スコールなら武器の改造、キスティスの青魔法ならアイテムの使用といった具合。 賛否両論点 独特なシステム群 ここまでの記載からも察せられる通り、本作には従来のJRPGの常識とはかけ離れたシステムが多々盛り込まれており、仕様の理解の難度こそが本作最大のハードルであった。 有名タイトルであることと、攻略本・攻略サイトなしでプレイをする場合にプレイヤーの立ち入った努力が必要となるため、Web上でも様々なサイトで考察がなされており、相応の検索ワードで探してみると肯定的意見、否定的意見共にかなりの数を見ることができる。 ジャンクションシステム 「G.F.をジャンクションして始めて各種アビリティを装着可能になる、それを通して魔法を装備する」というきわめて斬新なシステムは、意欲的である一方で人を選ぶものとなってしまった。 「HP+80%」「力ボーナス(*10)」等の強力なキャラアビリティの取得にも関わる重要な部分であるだけに、ゲーム内で詳しく説明されていない点が惜しまれる。 装備している魔法が減るとステータスが下がる仕様のおかげで、魔法の使用をためらいがちになってしまう。よく使うケアルなどは装備しない、使ったらすぐ精製して補充などの対応が必要になるが、これを「苦痛」ととるか「本作のゲーム性」ととるかで好みが分かれる。 後述の「特殊技」の有用性を理解すると、キャラのHPを常に黄色・赤色に維持し続けることが重要になるため、回復しすぎてしまう高位の回復魔法・回復アイテムでは使い勝手が悪い。そのため、ケアルを消耗品とし上位の回復魔法を装備とするなど使い分けができる。 魔法 本編のバトルにおいて、魔法のコマンドの有用性は限定的である。 大半の魔法はダメージソースとしては貧弱で、魔力最大値の255でガ系魔法(基本三属性の最上位魔法)を使っても弱点無しだと5000ダメージ与えることすら難しいくらいで、過去作に比べても弱いうえ、特殊技の威力や敵のHPがインフレした本作においてはことさら貧相。 ここに更に「装備品」としての役割が重なり、「有用な魔法はジャンクション効果が高いうえ再入手にも手間を要する」という問題から、一部の有用な魔法ですら積極的に消費しづらくなっている。 特に有用な魔法は、攻撃なら補助魔法「トリプル」を併用したうえでの「メテオ」「アルテマ」の連射、回復なら「アレイズ」「ケアルガ」、補助なら「オーラ」「ヘイスト」などがある。しかしここで挙げた魔法はすべて装備品としても非常に優秀なうえ入手に労力や金銭を要するものばかりで、頻用するのは現実的ではない。一方、それ以外の魔法は実用的な効果を持つものは少ない。 実際は魔法の消費に依存しない多彩な攻略手段が用意されており、今作のバトルは魔法をあまり使わなくても問題のない設計となってはいる。 しかし攻略情報なしではその全貌は把握しづらく、初見で魔法を使いづらく窮屈であると感じたプレイヤーも少なくなかった。 また好意的に見れば「魔女以外の使う魔法は『疑似魔法』であり強くない」という設定との整合性が取れた設計だという解釈も可能だが、戦闘におけるコマンドとしての実用価値の希薄さのフォローがないため、せっかく「魔法」が中心にある世界観なのに魔法の使用を消極的にさせる設計に疑問を呈する意見も聞かれた。 ドローと魔法精製 ドローを使って魔法を集める作業が、非常に効率が悪いうえ単調で飽きやすい。 前作までのFFで例えるなら「ぬすむ」が基本システムに入り込んできた、という感覚に近い。敵に殴られながらドローで黙々と魔法をかすめ取るのは非常に作業的であり、プレイ画面としても作業内容としてもエレガントとはいえない。 ドローの効率が魔力のステータス、及び取ろうとする魔法の内部ランクに依存しているのもネックである。序盤は魔力が補強しづらいので、少量ずつしか取れなかったりドローそのものが失敗したりする可能性が高く、バランス維持のための調整として一定の理解はできるが、だるいと感じるプレイヤーを増やす要因となっている。 一方、「魔法精製」を使うと魔法は非常に簡単に入手できるため、知っていれば快適なプレイが可能である一方、精製を活用しすぎると難易度が過度に下落するとする意見もある。 前述の通り本作では敵からのアイテムドロップ率が高く、1回あたりのドロップ数も多めで、その多くは魔法精製に活用可能。 また店売りアイテムにも強力な魔法を精製できる組み合わせが複数ある。 以上より、魔法精製の材料集めは難しくないうえ、1個のアイテムから精製できる魔法の数も10個や20個単位となるものも多い。ごく序盤でガ魔法を100個持つのも苦ではない(*11)し、中盤以降は欲しいアイテムをくれる敵さえ見つけられればホーリーやフレアなどの高位魔法も100個集めることは容易。 つまり端的に言ってしまえば、G.F.や上級魔法などの精製できない(非常に難しい)ものでもなければ、ドローという行為自体の必要性がなくなってくる。その時点で精製できない魔法を必要数だけドローで集める程度で実は問題ない(*12)。 しかし、本作発売前から各種雑誌などでドローシステムが強く宣伝され、また本編内でもドローばかりが取り上げられ、精製に関しては積極的なアピールや解説がされていなかった。 発売から長い年月が経ち攻略法も確立した現在はこうした情報不足による不満は聞かれなくなっているが、ドローシステムそのものについては手放しで賛同する意見が主流とは言えない。 先述の通り、一部G.F.についてもドローで入手可能だが、「特定のボスからのドローで入手するG.F.の存在」が完全ノーヒントという点もしばしば批判の対象となる。 ボスからドローで得られるG.F.は計6体もいるうえ、いずれも取り逃すと救済措置がなく二度と手に入らない。 入手できなければクリアできないというほどではないが、これらのG.F.はプレイを快適にする有用なアビリティを修得するものが多い。 一方「初見の敵にとりあえずドローを試す」という行動自体は、相手がザコでもボスでもごく普通に行う、本作のプレイにおける基本中の基本ともいえる行動である。「時間をかけ、小まめに探りを入れるプレイヤーが得をする」というRPGの基本的思想にも則ったもので、常識外れな設計とまではいえない。 ただしG.F.の存在が今作のシステムの根幹に大きく関わりすぎるため、その存在をうっかり見逃すことでゲーム全体の難易度、快適性を大きく損ないうるのに事後的な救済措置すら一切ない(前作では似た状況に対する救済手段が一部存在した)とする批判もまた一理あるのは事実。 魔法やG.F.、素材アイテムにしろ、ゲーム全体を通して「集める」ことがプレイヤーの有利に繋がるゲームバランスであるため、そういった要素がプレイヤーの好みであるかが本作の評価に色濃く反映されるのは仕方のないことだといえよう。 レベルに応じて強化される敵 本作は上記の通り、味方のレベルに合わせて敵のレベルも上昇するシステムの為、漫然と遊んでいるだけではレベルアップを実感出来ない戦闘バランスになっている。ゲーム後半ともなると、明らかに低レベルの方が対処が楽な敵が目立つ。 高レベルになれば確かに味方キャラの能力値は立派になるが、敵側のレベル上昇の強化度合いはこちらよりも遥かにハイペースであり、高レベルになればなるほど相対的に難度が上昇していく(*13)。 一方、味方キャラの強化はレベルへの依存度が低い為、極端な話経験値獲得を控えてAPを稼ぎ、精製とジャンクションをフル活用すればヌルゲー化する(*14)。 低レベル帯で進めると敵の攻撃によるダメージの大半は最終盤まで3桁前半に収まるため、過去作に比べて敵の攻撃力がかなりデフレになったゲームバランスになる。 この仕様を後押しするかの如く、「入手経験値をゼロにしながら雑魚敵にトドメを刺す」コマンドアビリティが序盤から習得可能であり、戦闘のテンポは落ちるもののレベルを上げずにAPだけ稼ぐことは容易である。 これにより「理解出来るとサクサク遊べるスルメゲー」とも、「バランス調整が大味な不安定ゲー」とも取れる。 上記のシステムのため、冒険RPGの定番である「レベルが上がれば難易度が下がる」というお約束が、本作では必ずしも当てはまらず、既存のシステムや過去のFFシリーズに慣れた人にとっては戸惑いを感じたであろう。 ただし、システムを逆手にとった楽しみ方や育成もできるため、ひとえに問題点という訳ではない。 敵のレベルは味方側PT3人の平均レベルで変化するため、一人だけレベルを上げたり、稼ぎメンバーとストーリー進行メンバーを分けたりするととても楽に進行可能。 一時加入のゲストキャラのみを稼ぎ要員にすれば、主要メンバー全員の低レベルを維持したまま高レベルの恩恵をより気楽に享受でき、かつ「力ボーナス」などレベルアップ時に成長が大きくなるアビリティを揃えてからレベルを上げ素のパラメータを大幅強化できる、というやり込みの余地がある。 G.F.の習得アビリティ関連 G.F.が習得していくアビリティは、入手直後の初期状態から豊富すぎる選択肢で用意されており、システムの理解が追い付かない初見プレイでは、どのアビリティから習得するのが良いかの判断が非常に困難である。 それでもG.F.の多くは、冒険に有用なアビリティ(魔法精製、能力ジャンクションなど)を初期状態から覚えられるようになっている。 しかし何も考えずにおまかせでG.F.にアビリティを覚えさせていった場合(特に設定しなかった場合)、「G.F.アビリティ」を優先して覚えていき、下位アビリティ習得から上位アビリティが派生出現するなどの要素も織り交ざるため、人間キャラ強化用アビリティの習得が遅れに遅れる初心者泣かせの仕様になっている。 金銭の入手 今作では敵を倒しただけではギル(お金)は入手できず、主人公たちが傭兵という設定に基づき一定歩数で「給料」の形で振り込まれるシステムとなっている。給料を上げるためには戦闘を多めにこなすか、「筆記試験」と称した本作の世界観やシステムに関する○×クイズを数多く答えなければならない。 「システムがJRPGらしくない」「敵の成長と合わせて戦闘のメリットがアイテム収集以外にない」との批判意見が多い。本作ではレベルが上がりやすいため、適度なレベルを維持したい人間によっては更にストレスがたまる。 もっとも、本作では精製を別にすれば店で買い物をする必要性が薄いため、実際はそれほど資金繰りに奔走する必要はない。ある程度アビリティが集まれば「店売りアイテムを"精製"して別のアイテムにしてから売却する」という無限稼ぎもできる(これはこれで問題だが)。 戦闘をこなしていないとSeedランクや給料が下がる仕様をゲーム批評家の白川嘘一郎氏が過剰強調し「RPGなのに情報収集してはいけない(移動を封じられる)」とレビューしたが、実際は街1つ端から端まで回っても1段階下がるか下がらないか、しかも下がったにしても1段階500ギル程度という減給ペースのため、情報収集の阻害要因としては小さいのだが、少しでもそういう要素があれば気になるのが人情である。 筆記試験でランクアップする際に上昇後のランクギリギリの査定になるので、筆記試験を頑張って上げたランクが直後に下がることが多い。そのために減給ペースを実際より速く感じてしまう点も。 また、給料という体のためか「SeeDの任務をうまく遂行すると上昇する」「ふさわしくない行動をすると下がる」という点もある。下がるケースは数も少なく、減少も少なくそれほど神経質にならなくてもよく雰囲気の向上に役立っているが、煩わしいという声もある。 「何でモンスターを退治しただけで金が稼げるの?」という冒険RPGのベタな法則の1つに疑問をもつ人にとっては、この給料システムは支持されている面もある。金銭入手にリアル性を持たせたというところは評価してもいいかもしれない。 召喚魔法としてのG.F. 威力や効果は強力なものの、スキップ不可能な30秒~1分程度の召喚ムービーが発動の度に発生するためテンポが悪い。最強のG.F.である「エデン」に至ってはなんと2分強。 今作では待ち時間の緩和策として、ムービー中に□ボタンを連打して威力を上げるアビリティ「おうえん」を覚えることもできる。 ただし単純に□ボタンを連打するだけではなく「連打してはいけない時間帯」がところどころ発生し、その時に□ボタンを押してしまうと威力が75%に下がってしまう(*15)ため、ムービーを見る暇もなく画面上の入力禁止タイミング表示に注意を払いながら連打することになる。特段面白味のある物でもなく、ないよりはマシ程度で根本的な解決にはなっていないという声は多い。 G.F.には「相性」が各キャラ間に設定されており、使えば使うほど呼び出すまでの時間が短くなり使いやすくはなっていく。のだが、あるG.F.を使うと別のG.F.との相性が下がるという仕掛けがあるため、回転率を重視した場合特定の一体だけを集中して使い続けるプレイングになりやすい。 本作では攻撃魔法の威力が低く、敵の弱点属性を突きたい場合G.F.を中心に戦うプレイヤーも多かったが、実際は力と早さに強力な魔法をジャンクションして通常攻撃を連発した方が遥かに効率的。 物理攻撃の担当キャラの力と早さを高位魔法とキャラアビリティで補強し、補助魔法「バーサク(*16)」と「ヘイスト」を併用すれば、G.F.を一回発動する前に数回攻撃できることもザラであり、手慣れたプレイヤーほど攻撃手段としてのG.F.の出番が無くなっていく。 G.F.で敵を倒すと、給料システムの査定要素の一つである「敵を倒した数」にカウントが入らないため、給料が下がりやすく感じられる。 しかし、召喚攻撃は人間キャラの強化が不十分な状態でも高い威力を叩き出し、本作では前二作と異なり戦闘中の召喚回数の制限も無い。発動待ちの時間こそあるもののリソースを消費せず発動できる仕様であることも手伝い、雑魚戦闘でも気軽に乱用するプレイヤーも非常に多かった。 武器改造 この武器の改造も賛否が分かれるところで、規定の各種素材アイテムを揃える手間を経て完成するため、攻略情報なしでやろうとすると骨が折れる作業になること必至。 最強武器ともなると、入手が困難なレア素材を複数要求される。 例を1つ挙げると、キスティスの最強武器「セイブザクイーン」の作成に必要な「モルボルの触手」の調達には、大抵の場合所持モンスターのモルボルと戦闘する必要がある。 しかしモルボルは非常に危険度が高く(*17)、攻略情報無しでは恐らく何回もモルボルに返り討ちに遭うだろう。 このように超強敵が所有する素材の場合の戦闘難度はもちろんのこと、入手経路が「落とす」か「ぶんどる」かの情報、アイテムのレアリティが通常枠かレア枠か等の運要素。これに加えて上記の「敵の成長による所持アイテム変化」の要素も大いに影響する。 しかしそもそも本作は、改造したところで武器の攻撃力はほとんど上がらず、最強武器でも最弱武器でも大した差がないものが大多数であり、上位武器に特殊な効果があるスコールとセルフィ(*18)を除くと、改造の費用対効果はさほど高くない。本作における攻撃力強化の本分はあくまでジャンクションである。 例えば先に挙げたキスティスの「セイブザクイーン」は攻撃力25、対して最弱の初期装備「チェーンウィップ」は12であり、攻撃力の上昇値はわずか13である。 一方、力に魔法をジャンクションした際の上昇値は、何の変哲もない中位魔法「ファイラ」でさえ100個で15、最強魔法「アルテマ」なら100個で100にもなる。 ただし、上述の通り、本作のステータスは魔法個数・ジャンクションに応じて流動的に変化する中、武器改造による分は不変で一定の値を確保できるという意味では改造のメリットを享受できている。 特殊技の性能 一部特殊技が桁外れに強く、バランスブレイカー寸前。条件を満たしていれば連発も容易。 強力な特殊技は概ね、パーティ全体のピンチ度(*19)が高いほど出やすいため、全滅のリスクが高ければ高いほど一発逆転が狙いやすい…という設計ではあるものの、補助魔法「オーラ」の効果や、最大HPを高く増やした上で現在HPを低く保つなどで、意図的に軽いピンチ度で特殊技を誘発することは容易である。このように全滅リスクを抑えたピンチ度でも、最強クラスの特殊技は低確率で発動する。 この仕様のため、前作FF7と同等の「爽快感はあるものの強力すぎる連続攻撃」を前作以上の取り回しで運用することも可能であり、平常時の技の価値が暴落するほどの強さのため否定的に捉える意見も少なくない。 特殊なラストダンジョン ラストダンジョンでは「たたかう」以外のさまざまなコマンド・行動が封印され(*20)、ダンジョン内のあちこちに潜むボスを倒して少しずつ解放していかなければならない。 仕掛けを見落としたり、解けずに放置して進んだ場合はコマンドが封印されたままラストバトルに突入することになる。エンカウントする敵のレベル変動が完全ランダムになっているのも特徴で、ノーヒントで挑んだ熱心なシリーズファンの間ではシリーズ最難関ダンジョンとして語り継がれている。 ジャンクション編集自体は制限無く可能で、更にステータスアビリティは封印されないので「エンカウントなし」を装備していけばじっくり謎を解くことができる。勿論ダンジョンを出れば封印は解除されるので、体勢を立て直すことも十分に可能。 最大の賛否両論が寄せられた、シナリオ面 本作のキャラクター描写やストーリー展開などのシナリオ面は、全体に万人受けしにくい設定や描写が目立ち、その評価は好評と不評とで真っ二つに割れることとなった。 学校を舞台にした「青春物語」的作風 本作のシナリオは「大人になろうとする青年の成長物語」という、いわゆる青春物語的な要素が色濃い。 本作のパーティメンバーはいずれもティーンエイジャーであり、(傭兵学校という特殊な舞台設定を除けば)現実の高校生と同じような学園生活を送る少年少女で、年相応の未熟さで失敗を繰り返す。 たとえば主人公のスコールは自分の考えを他人に伝えることが苦手で、当初は辛辣な言動も多く冷淡な性格だと思われながら、中盤になって突然感情を爆発したりするなど、人によっては理解しがたい言動をとる。 このような描写はスコールに限らずメインキャラの多くに見られ、稚拙ともとれる青臭い言動の応酬についていけないプレイヤーを少なからず生み出す結果となった。 また、登場キャラが実年齢に比して大人びた見た目の頭身の高い美形ばかりである点も、内面の未熟さとのギャップを良くも悪くも際立たせることになった。 そもそも学園ドラマは受け止め方が受け手の年代・学生経験・恋愛経験・社会経験に大きく左右され、「学園物である」というだけで強い興味を示す人も拒否反応を示す人も一定数いるジャンルである。 シリーズ過去作品も多少なりとも恋愛要素や若者の未熟さなどを扱ってはきたが、あくまで主軸は冒険活劇であった。本作は学園要素があまりに前面に押し出されシリーズ過去作に例のない作風となったため、強烈な賛否両論を生み出すこととなった。 主人公たちに無理に感情移入しようとせず、彼らがどのような人間なのかを考え、その行動の意味を察しながらシナリオを追える余裕があれば、また印象も変わってくる。スコール達の年齢を過ぎて「成長物語が一段落した大人」になるとそういった視点で見ることができるようになるためか、「発売当時はクソだと思ったけど、今見直すとそこまで悪いものではなかった」という、他のゲームではあまり聞かないような評価をされることもある。 逆に感情移入して、「学生時代や10代のころを思い出す」という心境に浸りながらプレイしてもそれはそれで面白いかもしれない。 メインヒロイン・リノアのキャラクター性 リノアは唯一学園に属さない立場だが、その数々の特徴的な台詞と言動、人間関係の描写などからFF作品の中でもプレイヤーによる好き嫌いが特に激しいキャラである。 メインシナリオでは「事態の責任を感じ、思い詰めた末に自力で窮状を打開しようと独断で行動を起こし、その結果事態が更に悪化する」など、典型的な足手まといヒロイン的なキャラ描写が目立ち、プレイヤーを苛立たせる要因となっている。 ただしこれはメンバー内で唯一プロの戦闘員でないなど設定を鑑みれば必然的な描写ともいえ、シナリオの作り込みの深さの一環ともいえる。 これらはいずれもメインヒロインであるがゆえに必然的に目にすることになり、作品の顔として良くも悪くもプレイヤーに強烈な印象をもたらす結果となった。 難解かつ濃厚な世界設定 キャラクターやシナリオデザインに対しては批判も多い一方、ガーデンの設立経緯や魔女の存在、主人公の生い立ち、G.F.に頼り続ける事で主人公たちに襲い掛かる重篤な「副作用」等、シナリオの根幹となる世界設定は非常に良く練りこまれており、その緻密さはシリーズ1、2という意見もあるほど。ストーリーを理解しようとするプレイヤーからは非常に評価が高い。 ただし、伏線の張り方が巧妙過ぎて注意しないと気付けない場合も少なくないほか、普通にゲームを進めながらでは示されない背景設定があるなど、描写不足、説明不足を指摘する声も根強い。 逆に注意深く読み解くことさえできれば、ほぼ全ての伏線は投げっぱなしにすることなく回収されているとも言える。発売から数年以上経っても、深読みのしすぎを含めて「あそこの場面のあの行動にはああいう意味があったのか」と驚く声がWebで見られるほど。 実は、世界観を理解するのに重要な設定は作品内のメニューコマンド「チュートリアル」にほぼ全て記載されている。 この「チュートリアル」は辞典のような構造で、通読するというよりは必要に応じて開くことを推奨するような「ヘルプ」のような項目であり、すべてに目を通す人ばかりではなく、重要な世界設定が詳述されていること自体に気づかないプレイヤーも少なくなかった。 重要な世界設定の説明をストーリーに組み込まずその把握をプレイヤーの自発的意思にゆだねるというスタイルは、ストーリーの説明的な押しつけがましさを軽減しつつ、設定資料を読み込むのを好む人には設定資料集が無料で作品についてきたともいえる状況で評価に値するが、一方でそもそも情報へアクセスしない、存在自体に気づかないプレイヤーにとっては単に説明不足という印象を与える結果に終わった。 同時期のスクウェアのRPGである『ゼノギアス』『サガ フロンティア2』『クロノ・クロス』などはゲーム外資料に頼らなければ全容を把握しきれないという問題があったため、少々強引とはいえ必要な情報の解説をゲーム内で完結させている点については評価はできる。 ただし、チュートリアルでさえもっとも重要な「時間圧縮」に関する解説が「なぞ。どのような状態になるか不明。(中略)それに対して、普通の人間がどうなるのかは分からない」となっている。なるほど、まったくわからん無知の知…。 その他の賛否両論点 G-cluster版は名前の変更ができない。 評価点 当時最高レベルの演出 グラフィックは、すでに評価の高かった前作FF7から更なる段違いの進化を遂げた。技術的に進歩を遂げたためモンスターやキャラクターの頭身が上がり、身体の各パーツがより精密に作られている。 さらに今作では、ポリゴンのキャラクターを背景化したムービーの中で歩かせるという面白い試みも行われている。 世界の各都市はどれも「お国柄」がよく出ており、ちょっとした観光気分が味わえる。スタッフ曰く「7は暗い雰囲気だったので、今作は明るくしようとした」とのこと。 スコールの特殊技「連続剣」はボスに応じて専用モーションが作られている。四足兵器に飛び乗ってこれでもかと穿り回したり、ドラゴンの翼を駆けのぼったり、巨大サボテンダーを転がすスコールの雄姿は必見。 シリーズで初めてモーションキャプチャーを採用しており、イベントムービーにおける人物の動作もよりリアルなものになった。スコールとリノアのダンスやゼルのバク転は今でも語り草である。 植松伸夫氏が手掛けた音楽も相変わらずの高クオリティ。 ラグナ編戦闘BGM「The Man with the Machine Gun」やラストバトルBGM「The Extreme」は特に名曲と名高い。 一部の曲はシリーズで初めての生のオーケストラを使用している。更にやはりシリーズ初のテーマ・ソングも導入され、フェイ・ウォン氏の歌う『Eyes On Me』は1999年の日本ゴールドディスク大賞を獲得した。 エンディングの演出は当時話題となった。「メイン・テーマ」を組み入れた音楽と画面構成の相乗効果が素晴らしく、まさに映画のエンディングを見ているような余韻を味わえるだろう。『Eyes On Me』の歌詞が本編のシナリオとリンクしているのもポイント。 充実したミニイベント このためにかの『アルティマニア』が刊行されたのではないかと思えるほど、本筋とは関係のない寄り道イベントが相当数存在する(ちなみに、アルティマニアシリーズは本作から始まった)。 惜しむらくはわざと寄り道をしないと見ることが出来ないことか。中にはキャラの印象を変えるようなイベントもあるため、見ないで終わるのはかなりもったいない。 なお、アルティマニアにも記載されていない要素がいくつかあるという事も付言しておく(*21)。 カードゲーム 「『VIII』はカードゲー」とまで評されるほどに中毒性の高いミニゲーム、それがカードゲームであるトリプルトライアドである。 運の要素が極力排され(*22)、プレイヤーの思考力が試されるシステム。世界各地で異なり、プレイヤーの移動と共に伝播するルール。ゲームを進めるに当たっては何らプレイしなくとも問題ない設定…。ここでは詳しいルールは割愛するが、その完成度は高い。 対戦は一部を除いたNPCへ□ボタンで話し掛ける事で可能。 相手カードプレイヤーにはそれぞれに思考力の高低や、使用するカードのレベル範囲の設定がされている。この点も特筆に値する。 「カード変化」アビリティによって、ゲーム用のカードをアイテムに変換することも可能。強力なレアカードをそのまま使うか、アイテムに変えるか、ゲーム用に強力なカードを奪うか、強い魔法を生成できるカードを奪うか…という選択が頭を悩ます。 キャラクター(とG.F.)のカードは世界で1枚しかないレアアイテムだが、カードの持ち主と所持カードのキャラにはなんらかの繋がりがあることが多い。例えばゼルのカードはゼルの母と割と分かりやすい人物が所持しているが、スコールのカードは…(*23)。 カードプレイヤーの中には非常事態や緊急事態においても勝負に応じてくれるプレイヤーもおり、これはよくネタにされている。 レアカード以外のモンスターカードやボスカードも魔法精製や武器改造の材料として有用なアイテムに変化するものが多く、これらを利用すれば序盤から強力な魔法や武器を所持できるようになる。 本作のカードゲームの最大の評価点はバランスの良さ。ルールの簡易さ、どこでも勝負できる手軽さ、戦闘との関連性、やり込み要素、難易度…の各要素において非常にバランスが良い。強要されることもなく、空気要素にもならず、バランスブレイカーにもなっていない。ある種、ミニゲームの理想形とも言える。 自由にキャラの能力値を高められる これまでのシリーズではどちらかといえば「白魔法を使えるのは女性キャラだけ」「男性キャラは攻撃力が上がりやすい仕様」といったように男女差、「○○は攻撃力は上がりやすいが魔法は唱えられない」といった各個人の個性に応じた能力があらかじめ設定されていたため、プレーヤーはその設定に従って操作するしかなかったのであるが、今回はそれらの概念は廃止し、ジャンクション次第で自由にキャラの能力値を強化できる。この点は熟練度システムにより育成の自由度を追求した『II』に近い方向性となっている。 例をあげると、小柄なセルフィをジャンクション次第では見た目と裏腹のパワータイプにできる。逆に格闘家タイプのゼルを補助魔法でメンバーのサポートに徹するキャラにすることも可能。 上記のように自由度の高いカスタマイズができるようになった背景として、今作でもキャラごとに微妙な能力差があるが、「○○ボーナス」とジャンクションに比べると誤差程度しかないことが挙げられる。 それに加えて「属性」「状態異常」周りの調整まで可能なため、場合によっては耐性の無い敵を100%即死させる武器で無双したり、睡眠攻撃による永久ハメ(*24)で強敵をサンドバッグにしてみたりと酷…もとい、爽快感のあるプレイも可能。 ただし、特殊技の使い勝手も考慮してバトルメンバーを選ぶと、メンツは自ずと固まってくる。 その他 多数のアビリティやカード変化の存在 「カード」アビリティを使って敵を倒せば経験値は加算されず、APだけを獲得できる。これを生かせば初期レベルクリアも容易。 アビリティの中には「たべる」というものも。その内容は「モンスターをたべます」という奇抜なもので、効果は食べたモンスターの種類やレベルによって異なり、HP全快や大ダメージ、パラメーター上昇など様々。加えて、モンスターの種類によって異なる捕食効果音と食後の感想も用意されており芸が細かい。捕食シーンは残念ながら描写されないが、リアルチックになったキャラクターたちがモンスターに食いつくというインパクトは絶大。ちなみに「たべる」で敵を倒した場合も、「カード」で倒した時と同様に、経験値は加算されずAPだけを獲得できる。 少し頭をひねれば、前述したラストミッションの封印を1つも解かず、「たたかう」アビリティのみでラスボスに勝利することも可能。 モンスターはほとんどが固有の高品質な造形を有し、色や微妙な装飾を変えただけの「水増し」が非常に少ない。いわゆる「色違い」は、イベント専用敵とその色違いとなる雑魚モンスターの計3組、制服のためデザインが共通とならざるを得ないガルバディアやエスタの軍人系の敵、色の違いが仕掛けに直結されている「プロパゲーター」というボス級モンスターのみ。 実は、本作はFFシリーズではモンスターにエンカウントボイスが付けられた初の作品である。モンスターごとにイメージの合ったボイスが適用されており、バトルの臨場感の向上にもつながっている。また、使い回しもほぼ無い。 モンスターの出現マップのシチュエーションが豊富。特にアウトフィールドは平原・海岸・森林・砂漠・高台・山麓(崖下)のパターンがあり、それぞれに出現するモンスターの種類やパターンが設定されている。 同じモンスターでも、そのレベル範囲により入手アイテムやドローできる魔法などが異なる設定がなされている。また「レベルアップ」「レベルダウン」のコマンドアビリティを使えば、モンスターのレベルをある程度操作することもできる。 魔法「ライブラ」を使うと対象の解説文が表示される他、使用中はCGモデルを拡大したり様々な角度から見る事も可能。それだけでなく、このライブラ、味方に使っても解説が出るようになっている。 ちなみに、味方に使った際にもほぼ全員角度を変えていろんな方向から見ることができるが、製品版では唯一セルフィだけは縦方向への角度変更はできない(体験版では可能)。 G.F.(召喚獣)にもレベルの概念が導入されたことにより、ストーリー序盤に入手した召喚獣も終盤戦まで活用できるようになった。 テンポの悪さは問題だが、道中で適当に魔法をドローしながら、G.F.頼りにゲームを進めても相応の難易度でクリアできる。 飛空艇に自動操縦機能がついた。マップに記載されている施設やダンジョンを指定するとそこまで運んでくれる。 問題点 ディスク4のあれこれ シナリオ進行上、ディスク4になると全ての街に入れなくなる。 ショップやカード収集に関しては救済処置があるが、カード収集はストーリーがディスク4に進む前に特定の手順を踏んでおかないとそれも利用不可能となる。 飛空艇に関しても再利用する手順が非常にわかりにくく、2度と使えないと思っていたプレイヤーも少なくない。 幸いアイテムや魔法、G.F.等はディスク3の時点でコンプリートが可能である。そのため、コンプリートを目指すには最終ディスクの1つ前のディスクでやり込みデータを作成する必要がある。 ディスク4突入直後にボス戦があるが、そのボスに勝利するまでダンジョンから出られない。 ダンジョン外のデータがディスク4に用意されていないための措置とみられるが、パーティの戦力が不十分な場合、激しく消耗した状態でダンジョンに閉じこめられたセーブデータのみが残ってしまい、再起できず詰んでしまう可能性が少なからずある。 本作は後述の通り召喚魔法連発により強引に進めることもできてしまうバランスだが、このディスク4最初のボス戦に限って召喚魔法が事実上使用不能な内容となっている。ジャンクションシステムを理解できないまま、召喚連発でここまで強引に来た人は途方に暮れるしかなかった。 特殊技など抜け道はあるため完全な詰みにはならないとはいえ、それは攻略情報が流布した後だから言えることである。実際、当時の初見の小中学生などには詰んでしまった人が少なからずいた。 そもそもディスク4に切り替わるタイミング自体、シナリオ上の区切りとしてもいささか中途半端。仮に容量の都合だとしても、もう少し工夫するだけでもディスク1→2、ディスク2→3の切り替わりを踏襲した自然な流れにすることもできたはずである。そうすれば「ディスク3最後の2連戦→クリアできればディスク4」となり、ディスクの切り替わりの不用意なセーブによる詰みも起こり得なかった。 なおその後更に戦闘が連続するイベントに突入することになり、そちらも同様に脱出不能な状態ではあるが、こちらは先述のボスに勝利できるパーティなら基本的に苦戦しないものであり、そこまで批判されていない。 一連の戦闘イベント後、イベントによりあらゆる時空が繋がった異世界にワープするのだが、その異世界の演出面でも問題がある。 フィールドマップの地形は完全にディスク3のときのまま。『VI』のように地形や気候が変化することもない。 世界が変わる際のムービーにて「あたりが暗闇に覆われ、黒い雲の中からラストダンジョンが出現する」という演出がなされた後なのに、その後ゲーム内でのフィールドは晴天のままであるため、かなり違和感がある。 しかも「街に入れない」ことを示す演出が、「街に青い光の輪っかをかけただけ」という手抜きぶり。過去作であるFF2ですら入れない街は崩壊グラフィックになったのに… 攻略自由度、戦略性の低さ ジャンクションや精製システムによりかなりのキャラ育成自由度を誇る今作だが、基本的にそれらを用いてステータスを強化して攻略していくゲームであり、前後作のように「強力なコマンドアビリティやその組み合わせ」「装備の組み換え」等といった要素に乏しいため戦闘での戦略性はかなり狭い。キャラ育成に魅せられ研究を続けたプレイヤーの中にも、最終的にここにたどり着き「やっぱり面白くないゲーム」という結論に達する者も少なくない。 基本の「アイテム」「G.F.」「まほう」を除くと、本作の戦闘でとれる手段は大部分が「ボス戦で全く使えないもの」「アイテム、魔法で代用可能なもの」「入手が困難、個数限定なもの(*25)」の3カテゴリに分類されてしまう。そのため、結局のところ通常プレイにおいても縛りプレイにおいても「(無敵状態を絡めた)たたかうによるゴリ押し(*26)」か「特殊技を用いた運ゲー」になりがち(*27)。 旧作にあったアビリティ「なげる」「ぜになげ」「Wまほう(れんぞくま)、Wアイテムなど」「れんぞくぎり、みだれうち、ぜんたいぎり」「ジャンプ」等といったおなじみのアビリティは軒並み削除(*28)。「青魔法」も特殊技化してしまった。また隊列の概念も無くなっている。 また召喚魔法としてのG.F.がラスボス戦で突然使えなくなってしまう(*29)。 このため今作で縛りプレイのバリエーションは前後作と比べてかなり乏しいものになっている(*30)。 劣悪な仕様の連動ミニゲーム ポケットステーションとの連動ミニゲーム「おでかけチョコボ」は、チョコボを操作してアイテムを発見するゲームで、発見したアイテムは本作本編に持ち込むことが可能である。しかし以下のような問題が存在し、純粋なミニゲームとしても難のある仕様になっている。 ポケステ本体に左右されるアイテムのランク ポケステのロット番号下3ケタに応じて設定されたレア度に応じて入手アイテムが変動するのだが、一番低いレア度のもの(ポケステ全体の約9割がそうなる)はゴミアイテムしか貰えず(*31)、一番高いレア度のものはいいアイテム(*32)がどんどん手に入るという極端なもの。一番いい組み合わせは1つ(*33)しかなく、その確率は実に1/1000。 通信対戦で、上手くいけばよいロット番号のデータを貰う事が出来るが、元々かなり低い確率なので救済処置としてはあまり意味がない。 ただし、あくまでミニゲームであり、ストーリー進行に必須なものでもないので、遊ぼうが無視しようが本編には何ら影響はない。また、時間はかかるが設定して完全放置でもチョコボは育つし、レアイアイテム集めも十分可能である。 ゲームアーカイブス(PSV)版における仕様上の問題 実機のポケットステーションがゲーム本体を起動していないときに持ち歩いて遊ぶものだったのに対し、『ポケットステーション for PlayStation Vita』は本編起動中にホームメニューからアプリを起動し別画面でプレイするという仕様になっている。それによりプレイ感覚が大幅に異なる他、以下のような問題が発生している。 実機は放置状態でも自動でゲームが進行する『たまごっち』タイプのゲームであったが、PSV版ではPSV本体がスリープするとポケステのゲームも止まってしまうためPSVをポケステに見立てた遊び方は出来ず、育成・収集の効率も極めて悪い。 『ポケステ PSV』には画面表示を切り替えてポケステのゲームを全画面で起動するモードと、本編をプレイしながらワイプのような小画面でポケステのゲームも同時に起動するモードがある。「おでかけチョコボ」のような放置メインのゲームは主に後者でのプレイとなり、「ポケステを持ってリアルおでかけしてアイテム収集、リアルおかえりしてゲームへチョコボを帰す」という実機とは全く反対のプレイ感覚になる。 『ポケステPSV』が起動したままゲーム終了後、再開すると前回の状態に関わらずレベル1チョコボの「おでかけ」状態で再開される。このチョコボは本編のセーブデータとは別データとして認識され「おかえり」させることはできない。 本来のチョコボが「おかえり」状態であればそのレベル1チョコボのデータを削除するだけで済むが、「おでかけ」状態でゲームを終了していると、元のチョコボは二度と戻ってこない。再開するにはチョコボを初期化する必要がある。 そのため「ゲームを終了するときは必ずチョコボを "おかえり" させて終了する」というこれまた実機とは逆の習慣でのプレイになる。ソフトリセットもNGなので注意。 ジャンクションのミスやカードバトルでの敗北などでリセットした場合も当然こうなるので、逃げられない戦闘やカードバトルに挑む前は必ず「おかえり」して『ポケステforVita』を終了する習慣を付ける必要がある。 ゲーム自体をやらなくても本編の進行そのものに支障はないとはいえ、これを利用しないと使用できない要素や入手できないアイテムがいくつか存在するため、外部機器との連動によらなければそれらを享受できないのはやはり問題といえる。持っていない人向けの救済措置があればよかったのだが。 現在でもVitaであれば、ポケットステーションアプリを用いておでかけチョコボがプレイできる。 ただし前述のロット番号はVita本体により固定、通信対戦も不可となっているため、一番高いレア度のロット番号の入手は非常に困難である。 バグ DISC3の序盤で「セントラ遺跡」に行き、ある条件を満たすとゲームが一切進行しなくなるバグが存在する。 このバグは当時のゲーム雑誌は勿論、大手新聞の社会面にすら掲載される等相当騒がれた。 その他 パーティメンバーを入れ替える時にジャンクションしているG.F.を交換する場合、G.F.・魔法・アビリティの全てを設定し直さなければならない。また、さいきょう(自動装備)コマンドもあるが、その前の段階としてメンバー間の魔法の受け渡しは手動でやらなければならない。 ジャンクション(装備)箇所が最大で30近くにも及ぶ。その内訳は能力値が9箇所、コマンド・キャラアビリティが3箇所と4箇所、属性・ST攻防がそれぞれ5箇所ずつで、これらのほかにG.F.をジャンクションする分(不定数)も加わってくる。ちなみに前作のそれは最大でも19箇所であった。 G.F.オーディン(+隠しG.F.)、アンジェロラッシュの仕様 オーディンは乱入型G.F.であり、その性能は「戦闘開始時にランダムで雑魚敵を全滅させる」というもの。だが本作は上記の通り経験値を得る事自体に若干の難があり、そうでなくともドロー、ぶんどる、食べる、カード変化と戦闘中にやりたいことが多い本作の仕様と著しく相性が悪い。それでいて乱入型のため、入手してしまうと任意でOFFにできない。 またオーディンを所持したうえで、特定の条件を満たすと手に入るとあるG.F.は「戦闘中にランダムで出現し、敵全滅を含む4種の攻撃のどれか一つを行う」というオーディン以上に扱いづらいものとなっている。 しかも、G.F.オーディン(+隠しG.F.)のランダム乱入の条件を無理に回避しようとすると、入手が一気に面倒になるG.F.が存在する。 また厳密にはG.F.ではないが、リノアの特殊技アンジェロラッシュも同様の問題がある。効果は「リノアが攻撃されるとランダムでアンジェロがカウンターを行う」というもの。 こちらはリノアの初期技のため、回避するにはリノアを戦闘不能にしておくか、パーティから外すという本末転倒な方法しか取れない。 飛空艇の移動速度が遅く、これまでのシリーズの爽快感が消えている。 アイテムやカードを捨てるコマンドが存在しない。カードについては売却も出来ない。カードはアビリティを覚えていれば変化はできるが、複数枚(カードによっては数十枚)を集めないとアイテムに変えられないものもある。 金銭収集に関する問題。 先述のように主な金銭源を「給与」にするという斬新な設定となったのだが…。 + 知ってしまうと興ざめする人がいるかもしれないため一応折りたたみ とある精製アビリティによって、材料よりも金銭価値の高い某アイテムを簡単に作れてしまうため。少しの元資金があれば「材料アイテムを購入し、そこから某アイテムを精製、元本より高値で売れるので、それを売った資金で再度材料を購入し……」と、ノーリスクかつ短時間に資金をいくらでも増やせてしまう。 一人が所持できる魔法の数が32種類×100個までで、自動ソート機能もない。この容量は必要最小限としては十分なのだが、廃棄コマンドが分かりにくいので魔法がだぶつきやすい。 ちなみに魔法を捨てるには□ボタンを押せばいいのだが、説明書やゲーム中においてその方法が記載されていないため気付かない人が多かった。 ライバルキャラとの最終戦で特定の条件を満たしていると、そのライバルが過去作からのゲストキャラに一蹴されるイベントが発生する。 サブイベントならともかくメインシナリオで尚且つライバルとの最後の戦いにそれを組み込んだ事は(主に悲鳴が)ネタにされてはいるものの、評価はされていない。発生条件がそこまで難しくないというのも問題である。しかも、この発生条件を無理に回避しようとすると15番目のG.F.の入手が面倒臭くなる。 総評 グラフィックはより美麗になり、(仕様外の)バグも少なく、映像・演出・サウンドは当時の最高水準に仕上がっている。 発売当初はシナリオやシステムを理解することへのハードルがこれまでのシリーズ本編と比較して若干高めである。 そのため、それを理由に敬遠されがちであったが、近年ではそれらを理解した上で高く評価するユーザーも増えた。 とはいえは記述の通りジュブナイル要素の強いシナリオ、キャラ育成にポイントを絞ったシステムは共に深く理解した上で、なお好き嫌いがハッキリ別れる作風であることから、正に「賛否両論」という言葉がぴったりと当てはまる作品であると言える。 余談 発売同年の9月にはPC用のデスクトップアクセサリーが発売された。当時のスクウェアの子会社だったデジキューブからの販売。 本作のミニゲームであるトリプルトライアドのネット対戦対応版も付属していたが、対人だと対戦相手を選べずCPUだとこちらの手札と同レベルのカードしか出さないので、個性的なカードや思考パターンを持っていた本編NPCとのミニゲームほど面白くはならなかった。 結果、ネット対戦は数年もせずに廃れたようだが、次作『IX』のカードゲーム・クアッドミストが2002年頃に『テトラマスター』としてオンラインタイトル化され、『XI』の関連コンテンツのような扱いで長期間遊ばれていた事を考えると、当時はまだネットゲームへの理解が足りなかったのだろう。 後に『ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア』にもミニゲームとして再録され、さらにiOS/Andoroid向けアプリ『ファイナルファンタジーポータルアプリ』内にも収録された。こちらは概ね好評。 上述した『XIV』のバージョン5『漆黒のヴィランズ』において、本作の最強召喚獣である「エデン」がレイドボスとして実装された。 BGMにアレンジされた『Force your way』が用いられているほか、本作におけるエデンの召喚シーンをそのまま抜き出したかのようなアニメーションが展開され、大いに好評を博した。 前作の好評もあり、シリーズ随一の売り上げを記録した。 大のゲーマーとしても知られる小説家の宮部みゆき氏は、「史上最強のクソゲーは?」と質問された際に本作を挙げている。 宮部氏はリノアに対して痛烈な批判発言をしており、氏の描く女性キャラと対照的なキャラ付けがなされた彼女に対する嫌悪感が影響したものと思われる。 ソースコードが破棄されていたため、本作だけがPS4/One/Switchに配信されていなかったが、2019年のE3にてHDリマスター版の発売が発表された。 同じくソースコードがなかったFF7で行われた手法と同様に、予算と時間をかけて『for PC』(後述)からリバースエンジニアリングが行われた。 そしてベタ移植可能になったが「今見るとちょっとキツいね」ということでさらに期間をかけて一部キャラクターモデルにも手が入った新規リマスターになった。対応機種はPS4/One/Switch/Win(Steam)で、2019年に配信された。(参考) 見比べると一目瞭然だがキャラのモデルは格段に進化している。流石に表情の変化などは無いものの、特にスコール達メインキャラに至ってはPS2かPSP並のクオリティになっている。 本作はイベント、バトル共にキャラの顔がズームされるシーンが多い為、オリジナルのままだと確かにキツイ部分が多かったが、このリマスターによって現在でも十分観賞に耐え得るものになった。 前述したように本作でモーションキャプチャーが導入されたが、ゼルとシドのモーションを担当したのは後に『X』で主人公ティーダの声とモーションを担当する森田成一氏である。 氏のモーションアクターとしてのデビュー作であり、他に採用されたモーションアクターは当時の所属事務所の同期だったと氏のTwitterで述懐している。 ちなみに、リノアやイデアを演じた青木麻由子(現・青木まゆこ)氏も『X』でユウナの声とモーションを演じており、『VIII』派生作品ではセルフィの声としても出演している。 ファイナルファンタジーVIII(Win版) 概要(Win) Windows95・98対応版が1999年に(*34)、2014年5月にはVista以降対応版が『ファイナルファンタジーVIII for PC』と題し、ダウンロード専売商品として発売された。 どちらの版もストーリー自体はオリジナルと変わらないが、『for PC』版はWIN95・98版に無い各種オプションが実装されている。 Win版での変更点 各キャラのジャンクションをそっくりそのまま入れ替える「ジャンクションいれかえシステム」の実装。 一部の道具、禁断薬精製の材料が変更。一部の精製はG.F.のレベルが上限の100必要だったがそれは不要になった。 おでかけチョコボRPGがポケステ不要で遊べる。また、IDもやり直しでいくらでも変更できるしアイテムによるIDによる影響がなくなったらしく、難易度が緩和された。 ひとつの魔法を何ヵ所にもジャンクションできる「マルチジャンクション」バグが廃止(『アルティマニア』には載っているが、アルティマニアはバグも載せるスタンスである。想定外の事態の修正であろう)。 カードゲームプレイ中、プレイ時間が通常の3倍の速さでカウントされてしまう不具合が生まれてしまった。プレイ時間が影響するイベントは今作にはないが、時間感覚を狂わせられる。 バラムガーデンの学生食堂にあるグラビデのドローポイントが、ゲーム開始直後からドロー可になった。 音楽がMIDI音源になっている。 その他細かい修正点はこちらを参考されたし。 2014年5月8日に最新OSと高解像度対応のダウンロード販売版『ファイナルファンタジーVIII for PC』が発売された。 『FFVII インターナショナル for PC』同様、公式チートであるゲームブースターを搭載。さらに今作では序盤で入手出来る魔法を即100個入手出来る魔法ブースターが用意され、序盤の魔法集めの苦労が若干軽減されている。 実績/トロフィーにあたるアチーブメントも搭載。前作にもあったが、数が大幅に増えており取得難易度も上がっている。前作は普通にクリアするだけでほぼ取得出来たが、今作は一筋縄ではいかない。 先駆けて、2013年12月6日より海外ではSteam版も配信されている。 こちらは日本の公式ストアからは残念ながら購入できない(*35)。当然ながら日本語表示にも対応していない。 現在はこちらをベースにしたリマスター版が日本からも購入可能となっているため、わざわざ海外版を購入する理由はほぼ無くなっている。
https://w.atwiki.jp/cthulhuworksmemo/pages/99.html
作品情報 作品形式 書籍 著者 森瀬繚 出版社 三才ブックス 初版発行日 2016/4/23 ファンタジー作品に登場する種族やアイテムなどの出典と変遷を解説する辞典。 クトゥルー神話要素 クトゥルー、ナイアルラトテホテプ、『ネクロノミコン』、マインドフレアを解説している。